Geposted von Maxellent,
Healing sorgt in League of Legends immer wieder für Frust, Counterplay dagegen gibt es kaum. Mittlerweile ist Healing nicht nur Meta, sondern eigentlich deutlich zu stark. Deshalb ist es Zeit für eine SINNtervention. Ob Yuumi, Death's Dance oder Champions wie Sylas: Healing und Lifesteal sind in League of Legends allgegenwärtig. Ironischerweise schadet dieser Umstand dem Spiel mittlerweile aber mehr als alles andere. Ich finde: Healing ist in League of Legends völlig außer Kontrolle geraten.

Healing erreicht absurde Ausmaße



Dass Healing tief im Meta verankert ist, ist nicht weiter verwunderlich. Durch die Heilmechaniken überleben viele Champions deutlich länger in Kämpfen und können ihre Lane dank jeder Menge Sustain wesentlich leichter spielen. An sich wäre das nicht mal ein Problem, doch die Heilung erreicht teilweise frustrierende und sogar absurde Ausmaße.

Ein prominentes Beispiel lässt sich in Woche 1 des Summer Splits der LEC finden: Am dritten Tag spielte der Schalke 04 Esports gegen Rogue. Nihat Dzhelal 'Innaxe' Aliev und Co. lagen eigentlich zurück und hatten einen wichtigen Teamfight bereits so gut wie verloren, doch der AD-Carry nahm es auf Aphelios im Eins-gegen-Vier mit den Schurken auf, tötete zwei Gegner und überlebte, obwohl er zwischenzeitlich nur 200 Leben hatte.



Das Ganze war unter anderem durch die absurde Heilung möglich, die Innaxe vor allem aus dem Item Death's Dance zog. Das Rework des Lifesteal-Gegenstandes ist ein gutes Beispiel dafür, dass Riot mit der Heilung zuletzt über die Stränge geschlagen hat. Mit Death's Dance sind zum Beispiel Aphelios und Ezreal für AD-Carry-Verhältnisse unfassbar schwer zu töten. Hinzu kommen die Optionen in den Runen: Durch Conqueror, Overheal und Legend: Bloodline stellte Innaxe problemlos hunderte HP in Sekunden wieder her.

Auf absurd hohe Werte an Heilung kommen außerdem Yuumi, Fiddlesticks, Sylas oder auch Kayn, um nur ein paar Beispiele für Champions zu nennen. Auch Items wie das Blade of the Ruined King oder das Hextech Gunblade (Season-9-Akali lässt grüßen) tun für einige Champions ihr Übriges.

Wo bleibt das Counterplay?



Selbst Bilder wie aus dem oben eingefügten Clip, in denen Champions sich immer wieder vollheilen, obwohl sie längst hätten sterben sollen, wären noch verkraftbar. Aber nur dann, wenn man wüsste, dass es sichere Wege gibt, Heilung zu countern. Das ist aktuell leider nicht der Fall.

Werfen wir doch mal einen Blick auf die im Spiel vorhandenen Healing-Reduction-Möglichkeiten: Die sogenannten Grievous Wounds verursachen genau drei Champion-Fähigkeiten im Spiel (Katarinas Ultimate, Kleds Bärenfalle und Varus' Pfeilhagel). Zudem gibt es noch drei voll ausgebaute Items, die Heilung reduzieren können (Morellonomicon, Mortal Reminder und Thornmail). Günstig ist immerhin Executioner's Calling. Dann wäre da noch der Summoner Spell Ignite.

Zum Vergleich: Über 70 Champion-Fähigkeiten im Spiel sorgen für Heilung oder Lifesteal. Hinzu kommen über 20 Items, 13 Runen wie zum Beispiel Ravenous Hunter und Taste of Blood, der Summoner Spell Heal (gegen große Monster auch Smite) und der Buff sowie die Soul des Ocean Drakes. Darunter sind Effekte, die Heilung verstärken, wie beispielsweise die Rune Revitalize oder das starke Support-Item Ardent Censer.



Hat man nicht gerade Katarina oder Kled im Team, können die verfügbaren Grievous-Wounds-Effekte gegnerische Heilung nur für 3-5 Sekunden um 40 Prozent reduzieren. Das mag im Early-Game nützlich sein, wird später, wenn die Heilungswerte immer stärker zunehmen, aber denkbar irrelevant. Weder Yuumi mit den richtigen Items noch Innaxes Aphelios lassen sich davon beeindrucken.

Zudem muss zur Healing-Reduction extra ein Summoner Spell ausgewählt oder ein Item gekauft und somit unter Umständen auf bessere Optionen verzichtet werden. Und das alles nur, um trotzdem regelmäßig frustrierende Fights zu erleben, in denen sich einige Champions weigern, ihre HP zu verlieren. Im aktuellen Zustand gibt es daher viel zu wenig Counterplay gegen die Masse an Healing, die nach und nach ins Spiel implementiert wurde.

Und was jetzt?



Meiner Meinung nach bräuchte League of Legends eine Art Healing-Rework. Heilung und Lifesteal können als Mechaniken natürlich weiterhin existieren, sollten aber nicht mehr einem Großteil der Champions ohne Weiteres zur Verfügung stehen. Mit der aktuellen Entwicklung muss das Spiel fast schon um das Healing gebalanced werden, was mir deutlich zu weit geht. Die Stärke vieler Heileffekte sollte zurückgeschraubt werden.

Alternativ könnte man die Effektivität von Heilung mit einer Überarbeitung des Grievous-Wounds-Effekts drosseln. 40 Prozent Verringerung sind vor allem im Late-Game einfach zu wenig und der Effekt ist in zu wenigen Items und Fähigkeiten vertreten. Eine Anti-Healing-Rune wäre auch eine Überlegung wert.

Natürlich ist es für Spieler angenehmer und spaßiger, wenn sie länger mitkämpfen können, weil sie im Fight HP zurückbekommen. Doch wir sind auf dem Weg zu absurden Healing-Werten, die gefeedete oder teilweise auch einfach nur mit den richtigen Items ausgestattete Gegner zu nahezu unbesiegbaren Monstern machen können.

Es wäre übrigens auch nicht so viel Healing nötig, wenn insgesamt einfach weniger Schaden im Spiel wäre, doch das ist ein Thema für ein anderes Mal.

Was haltet ihr von Healing und Lifesteal? Was stört euch daran und was findet ihr gut?



Zur letzten SINNtervention:



Bildquelle: Riot Games

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