Geposted von BerniErni,
Wir sprechen täglich. Wir sprechen mit Eltern, mit Freunden, mit Kollegen, mit Fremden. Und wir sprechen beim Zocken – sehr viel sogar. Tatsächlich macht die Kommunikation beim Zocken mit Freunden einen riesigen Teil des Spielens überhaupt aus - und das, obwohl eigentlich niemand darauf achtet. Wir alle verwenden die gleichen Strukturen, die gleichen Inhalte, die gleichen Dinge - ohne es überhaupt zu wissen. Ich hatte das Glück, meine Bachelorarbeit über die Gamer-Sprache zu schreiben. Das Ergebnis? Seht selbst. Eine Analyse.

„Gamer-Sprache“ – Was bedeutet das?



Das ist ja nicht wirklich Englisch, das ist halt Gamer-Sprache, so. Weil, das ist halt eine eigene Sprache, wenn du zockst.

- Veni


Ja, ihr bekommt gleich eure League of Legends, versprochen. Zuvor machen wir jedoch einen Abstecher in die Minecraft-Szene. In einem seiner Videos von Varo 4 tätigte der österreichische Gamer diese Aussage.

Und obwohl er aus linguistischer Perspektive damit nicht ganz richtig liegt, trifft die Aussage doch einen wahren Kern. Es geht ihm dabei um den Einfluss des Englischen auf das Deutsche, wenn sie z.B. pearlen sagen und damit das Werfen einer Enderperle beschreiben.



In League of Legends kennen wir das auch zuhauf. Wenn wir diven sagen, meinen wir das Erledigen eines Gegenspielers unter dem gegnerischen Turm, wenn wir ganken sagen, meinen wir eine Art Hilfe des Junglers auf der Lane, besonders im frühen Spielverlauf. Basen, chasen, finishen, junglen, etc. Die Liste ist lang.

Das allein ist aber keine Sprache. Das sind sogenannte lexikalische Phänomene. Diese Phänomene nehmen nur auf die bloße Wahl des Wortes Bezug. Zu einer Sprache gehören noch syntaktische, phonologische, pragmatische und weitere Phänomene.

Und selbst dann kann man nur von einer sogenannten „Varietät“ sprechen – die Gamer-Sprache ist eine solche. Sie vereinigt all jene Aspekte, deutlich mehr als lediglich den Einfluss des Englischen. Ein Beispiel gefällig?

Der Shotcaller – ein Beispiel der Gamer-Sprache



Gamer-Sprache ist immer Interaktion; bei League of Legends ist es sogar spezifisch eine Interaktion zwischen normalerweise fünf Leuten. Allein das könnte man schon als Phänomen betrachten, wenn es auch ziemlich oberflächlich ist.

Doch habt ihr schon mal über die Rolle des Shotcallers nachgedacht? Im Spiel sicherlich, doch wie sieht es in der Pick- & Ban-Phase aus? In diesem Video des Spandauer Infernos nimmt Johnny die Rolle des Shotcallers ein.



Achtet ab Minute 0:48 bis Minute 1:16 einmal auf die Interaktion und wer sie leitet. Zu Beginn geht es um den Pick des ADCs, hier verhandelt Johnny mit der Bot-Lane. Unluckyme und Kev1n halten sich komplett aus der Unterhaltung raus (mit Ausnahme des Einwandes von Kev1n bei Minute 1:06, wo er einlocken muss).

Dann, nachdem der ADC gepickt ist, wechselt Johnny das Thema vergleichsweise abrupt und spricht Unluckyme bezüglich des Junglers an. Der Rest des Teams hält sich raus. Da Unluckyme nicht direkt mit einem Vorschlag aufkommt, erfragt Johnny diesen sogar aktiv. „Was ist zur Zeit strong, was würdest du gerne spielen?“

Das Ganze kann (und muss) sicherlich in einer wissenschaftlichen Arbeit weiter vertieft werden. Jedoch sei gesagt, dass eine solche Struktur häufiger auftritt. Der Shotcaller, der schon in der Pick- und Ban-Phase agiert, verhandelt Aktionen im Spiel und verteilt das Rederecht.

Das bedeutet: Er sagt, wer reden darf. Das kann offen, z.B. „Was hälst du davon?“, oder verdeckt, z.B. „Können wir Baron machen?“ stattfinden. Zur Klärung: Die verdeckte Aussage richtet sich an den Jungler und erfragt z.B. den Cooldown von Smite. In verschiedenen Kontexten kann sich die Bedeutung aber auch wandeln.

Übrigens: Ein Transkript von gesprochener Sprache für die Interaktionsanalyse sieht wie folgt aus:



Die Zeichen am Ende einer Aussage sind sogenannte Tonhöhenbewegungen, d.h. ein Fragezeichen steht beispielsweise dafür, dass der Sprecher die Stimme stark anhebt. Die Silben in Großbuchstaben stehen für eine Betonung. Im Normalfall hat jede Aussage eine solche Betonung.

Gamer-Sprache als Genre? Eine kommunikative Gattung



Versprochen – das ist der letzte Input vor den Ergebnissen. Dennoch ist es wichtig, ihn zu nennen und zu erklären.

Kennt ihr einen Thriller? Oder einen Krimi? Oder eine Love-Story? All das sind Geschichten. Jedoch sind sie verschiedene Genres. Ein Horrorfilm, ein Western, ein Science-Fiction-Movie. Eine Unterhaltung mit dem Arzt, ein Bewerbungsgespräch und Gamer-Sprache.

Ihr merkt sicherlich, die letzte Reihe passt nicht ganz ins Schema. Sie beinhaltet kein klassisches Genre im eigentlichen Sinne, jedoch geht es hier um sogenannte kommunikative Gattungen.

Der Einfachheit halber könnt ihr euch kommunikative Gattungen wie ein Genre vorstellen – nur eben in der gesprochen Sprache, der Interaktion. In einer kommunikativen Gattung gibt es rekurrente Elemente, das bedeutet, es gibt gewisse Dinge, die in vielen verschiedenen Gesprächen unabhängig voneinander auftreten.

Eine kommunikative Gattung besteht grundsätzlich aus drei Ebenen. Der Außenstruktur, der Binnenstruktur und einer Zwischenebene.

Die Außenstruktur beschreibt alles, was außerhalb des Gesprächs auftritt, also beispielsweise die Umgebung, in der gesprochen wird, das Verhältnis der Sprecher untereinander, verfestigte Rollen, die die Sprecher innehaben, etc. Grob gesagt umfasst die Außenstruktur den Kontext eines Gesprächs.

Die Binnenstruktur ist das Pendant zur Außenstruktur. Sie beschreibt alles, was innerhalb eines Gesprächs auftritt, also zum Beispiel Themenfindung, den Inhalt, die Erscheinungsform von Aussagen, also beispielsweise die Frage, ob es im Hinblick auf den Satzbau oder die Wortwahl Einschränkungen gibt, Lautstärkenvariation, Wiederholungen und so weiter. Der Geltungsbereich der Binnenstruktur ist deutlich größer als der der Außenstruktur.



Die Zwischenebene wird in Fachkreisen „situative Realisierungsebene“ genannt. Wie der Name schon sagt, behandelt sie die Bereiche, die „zwischen“ der Außen- und Binnenstruktur stattfinden. Hier geht es um die Interaktion in der kommunikativen Gattung, das heißt es geht darum, wie die Sprecher die Unterhaltung managen. Hier ist die Redeorganisation ein bedeutendes Thema, also wie, wann und wieso Rederecht verteilt wird. Es geht um sogenannte Rezeptionssignale, das sind Äußerungen, die dem Gegenüber signalisieren, dass eine Botschaft angekommen ist. Auch hier finden sich diverse weitere Themen, beispielsweise die generelle und grobe Struktur der Äußerungen, dazu später mehr.

Grundsätzlich gilt es noch zu erwähnen, dass diese Ebenen keine strikte Trennung aufweisen. Es kann vorkommen, dass manche Elemente sich überlappen.

Gamer-Sprache für League of Legends – eine kommunikative Gattung



Was ist also das Ergebnis des Ganzen? Ich habe in meiner Bachelorarbeit ein Korpus (ja, es ist das Korpus in der Linguistik) aus einer Vielzahl von YouTube-Videos mit den jeweils dazugehörigen Transkripten als Grundlage verwendet. Hier nun eine Auswahl an Ergebnissen:

Die Außenstruktur der League of Legends-Sprache



Die Außenstruktur ist die wohl am einfachsten zu beschreibenden Ebene. Die Spieler (und damit die Sprecher) kennen sich normalerweise untereinander, sind oft befreundet. Es gibt im Normalfall feste Rollen in Form von Top-Laner, Jungler, Mid-Laner, ADC und Support und teilweise fluide Rollen wie bspw. den Shotcaller.

Im Ranked-Game herrscht oft ein gewinnorientierter Ton bei den Spielern, wenn es um spielbedeutende Szenen geht. Dieser drückt sich dadurch aus, dass er sehr fokussiert auf den Erfolg im jeweiligen Aspekt des Spiels ist. Das heißt aber nicht, dass die Spieler nicht auch oft Scherze und Witze machen, wobei das auch der Natur der YouTube-Videos als Unterhaltungsmedium geschuldet sein wird.

Keine Rolle spielen Fragen bezüglich des Geschlechts, der Ethnie, der Religion, etc. der Spieler. Oft sind sie im Alter zwischen 15 und 35 Jahren, das kann aber abweichen je nach Korpus. Gestik und Mimik können aufgrund der unterschiedlichen Aufenthaltsorte der Spieler nicht mit in die Kommunikation einfließen, Pings werden benutzt, um Ortsangaben auf der Map zu machen.

Ihr merkt: Die Außenstruktur ist nicht allzu kompliziert zu begreifen.



Die Binnenstruktur der League of Legends-Sprache



Das Themenspektrum der Binnenstruktur könnte weitreichender nicht sein und ist bei Weitem noch nicht vollständig ausgeforscht. Zu Beginn lässt sich hier in zwei klare Themenbereiche unterscheiden – die Pick- & Ban-Phase und die Ingame-Phase.

Hier werden inhaltlich, logischerweise, komplett unterschiedliche Themen behandelt, die selbstverständlich teilweise von dem Spiel selber vorgegeben werden. Es treten Abweichungen zur Standardsprache in nahezu allen Bereichen auf, am stärksten ausgeprägt sind diese hinsichtlich der Wortwahl und des Satzbaus. Einflüsse des Englischen, die von dem soziokulturellen Hintergrund einer Online-Community herrühren, sind ebenso nicht von der Hand zu weisen.

Grundsätzlich sind die Abweichungen aber fakultativ, das heißt, sie sind nicht bei jeder Äußerung aktiv. So ist beispielsweise eine dramatische Verkürzung des Satzbaus mit mehreren Auslassungen nur dann vorzufinden, wenn es situationsabhängig dem Team gilt.

Eine Äußerung wie „Kennen super low, keine Ult“ ist standardsprachlich kein Satz, in der Gamer-Sprache jedoch vollkommen klar und verständlich. Solche Ellipsen und ähnliche Phänomene treten besonders in zeitkritischen Situationen, wie zum Beispiel im Teamfight, auf. Sie sind besonders ökonomisch, d.h. in möglichst kurzer Zeit werden möglichst viele Informationen weitergegeben.

Hinsichtlich der Lautstärke und Geschwindigkeit gibt es enorme Variationen, die ebenfalls sehr situationsabhängig sind. Gewisse Beschränkungen, wie bspw. das Vermeiden von Beleidigungen, treten kaum auf. Es werden offen verletzende Begriffe verwendet, die aber im Kontext der Spieler als nicht verletzend aufgefasst werden.

Wohlgemerkt ist das nur eine grobe Auswahl an Funden für die Binnenstruktur, der Pool der Ergebnisse ist insgesamt sehr viel weiter und tiefgehender.



Die Zwischenebene der League of Legends-Sprache



Der wohl wichtigste Fund hinsichtlich der Zwischenebene ist, wie oben bereits gesagt, die Installation eines Shotcallers in der Unterhaltung. Da es im zeitkritischen Spiel League of Legends nur selten möglich ist, lange Diskussionen zu führen, wird ein Shotcaller eingeführt, der die Aktionen des Teams grob leitet. Er verteilt das Rederecht und bestimmt oft die Themenauswahl.

Dazu ist er oft Teil der besonderen dialogischen Struktur der Gamer-Sprache. Abgesehen von Teamfights, kommt es in spielrelevanten Szenen häufig zu einem Gespräch zwischen zwei Personen. Das könnte beispielsweise der Jungler und die zu gankende Lane sein oder aber der Shotcaller und der Jungler, etc.

Relevant ist, dass während solcher Situationen die anderen drei Spieler ruhig sind und sich aus der Kommunikation oft fernhalten. Diese Struktur beginnt schon in der Pick- & Ban-Phase und führt sich in die Ingame-Phase fort.

Die fehlende Möglichkeit, auf Gestik und Mimik zurückzugreifen, wird durch den deutlich erhöhten Gebrauch von Rezeptionssignalen wie okay oder nice ausgeglichen. Im Alltag würde ein solches Feedback-Signal an den Gesprächspartner über Mimik, wie beispielsweise ein Kopfnicken, laufen.

Auch in der situativen Realisierungsebene gibt es deutlich mehr und tiefgehendere Ergebnisse, jedoch sollen diese hier ausgewählten ein grobes Verständnis skizzieren.

Fazit



Es ist schwer möglich, über 50 Seiten Bachelorarbeit in einen halbwegs kurzen Artikel zu bringen. Die grundlegende Message ist die folgende: Wenn wir zocken, benutzen wir verfestigte Wendungen, verfestigte Ideen, Rollen und Strukturen. Und wir tun dies, ohne es überhaupt zu merken.

Gamer-Sprache ist für League of Legends eine kommunikative Gattung, zumindest für das mir zugrundeliegende Korpus. Und wenn ihr das nächste Mal zu fünft ins Ranked geht, versucht doch mal drauf zu achten, ob einiges davon auf euch auch zutrifft.

Gamer-Sprache beschränkt sich nicht nur auf „ein bisschen Englisch mit dabei“. Es betrifft Satzbau, Wortwahl, Lautstärke, Interaktionsstrukturen und so weiter. Und das Faszinierende daran? Ihr teilt euch höchstwahrscheinlich viele der Faktoren mit Spielerinnen und Spielern aus ganz Deutschland, Österreich und der Schweiz. Und das, ohne einander je gesehen zu haben. Sprache kann faszinieren.

Bildquelle: Riot Games

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    Bernd Wilken
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