Geposted von BerniErni,
League of Legends ist ein Spiel mit zwei Teams á vier Spielern und einem Opfer – dem AD-Carry. So fühlt sich das Spielen in der Solo-Queue auf jeden Fall an. Egal ob Tyler1 oder Sola oder die niedrigste Bronze-Elo: Am Ende weint der ADC.

Man beachte: LCS ungleich Solo-Queue



Das Mid-Season Invitational 2018 ist in vollem Gange und die an League of Legends interessierte Öffentlichkeit richtet seinen Blick auf das Turnier im Herzen Europas. Im Fokus: das Match-Up auf der Position des ADC.

Die Liste der teilnehmenden Schützen liest sich besser als Shakespeares Meisterwerke. Martin 'Rekkles' Larsson, Yiliang 'Doublelift' Peng, Zi-Hao 'Uzi' Jian und allen voran der koreanische Weltstar Jong-in 'PraY' Kim kämpfen im Aufeinandertreffen nicht nur um den Titel des Mid-Season Invitationals, sondern eben auch um den Ruhm als besten ADC der Welt.

Allesamt gelten als die Carrys ihrer Teams. Die Star-Spieler. Die Hauptprotagonisten. Um sie herum verlaufen nicht nur Storylines, sondern auch ganze Spiele. Kurz und gut – mit ihnen steht und fällt das Spiel.

In der Solo-Queue (oder auch der Flex-Queue) sieht das anders aus. Zumindest in einem Bereich, der nicht die obersten Hemisphären der Rangliste umfasst. In Wahrheit ist es so, dass je tiefer man das Ranking runtergeht, desto mehr müssen die AD-Carrys leiden und ertragen. Doch warum ist das so?

Counter-Matchups und andere Geschichten



League of Legends ist in seiner Tiefe unwahrscheinlich komplex. Es gibt verschiedene Taktiken, Strategien, Möglichkeiten, etc. Die Grundstruktur ist aber immer das Gleiche: Alles soll mindestens einen direkten Counter oder eine Möglichkeit haben, ausgespielt zu werden.

So gibt es beispielsweise zumindest in der Theorie das Dreieck, bestehend aus einerseits den Tanks, andererseits den Assassinen und den (AD-)Carrys. In der Tank-Sparte finden sich beispielsweise Sion, Maokai oder Malphite, bei den Assassinen sind Zed, Yasuo und LeBlanc untergebracht und Beispiele für Schützen sind Varus, Ashe oder Jinx.

Diese drei Seiten sollten sich gegenseitig auskontern. Das heißt Assassinen sollen gegen Schützen stark sein, Tanks sollen gegen Assassinen gut sein und Schützen sollen ihre Stärke im Kampf mit den Tanks haben. Kontrollmagier sind für jede der drei Seiten anfällig, können sich aber durchaus auch behaupten.

Schaut man sich die Profi-Liga an, so stimmt das. Man sieht, wie Tanks unter den einprasselnden Angriffen der ADCs geradezu dahinschmelzen, man sieht, wie Assassinen ADCs innerhalb einer Sekunde zerstören, aber gegen Tanks keinen Meter weit vorankommen.

Im Solo-Queue sieht das ganz anders aus. Hier wird eben nicht als Team gespielt, hier werden nicht die benötigten Ressourcen an die Leute gegeben, die sie brauchen. Die Folge: Die Schützen müssen weinen. Denn Tank-Items sind die günstigsten überhaupt, sie brauchen nicht lange, um ins Spiel zu kommen. Ein ADC ist ohne drei Items nutzlos.

Designanalyse: Der AD-Carry



Auf Summoner’s Inn gab es bereits einen Artikel zum AD-Carry. In dieser Designanalyse vom Kollegen Sofasportler wurde der Schütze ins Genaueste in den Blick genommen. Als Fernkämpfer füllt er das Power-Budget eines Champions auf besondere Weise aus, seine Angriffsreichweite ist eine besondere Form der Utility.


Doch damit noch nicht genug. Der AD-Carry generell skaliert wie keine zweite Klasse in den späten Spielverlauf. Teure Gegenstände bringen ein unwahrscheinlich hohes Schadenspotential im Late-Game und sind dadurch der Kern des Item-Builds der Schützen.

Durch eine hohe Angriffsreichweite sind sie nicht darauf angewiesen, defensive Gegenstände zu kaufen und können bei ausgebauten Items ihren maximalen Schaden präsentieren. So gewinnen sie Spiele. Entscheidend dafür ist das Positioning. Und das können viele schwächere SpielerInnen schlichtweg nicht auf dem notwendigen Niveau erfüllen.

Sie werden gecatcht und binnen einer Sekunde dem Erdboden gleichgemacht. Und dann beginnt das Weinen. Zu Recht?

Es ist zum Heulen - Der lächerliche Tank-Damage



Wer hat es nicht schon einmal gedacht? Man begegnet einem Full-Tank, Sion beispielsweise, und will ihn bekämpfen. Immerhin macht man als AD-Carry doch Schaden und man steht ja auch 5-0 nach der Laning-Phase. Und man autoattackt. Und rechtsklickt. Und greift an. Und benutzt Fähigkeiten. Und Sion hat drei Leben und vielleicht seinen Schild verloren.

Man selbst hat inzwischen kein Mana mehr, die Chancen sind aussichtslos den Kampf zu gewinnen. Dann entschließt sich Sion, Q zu drücken und ein Viertel der Lebensleiste ist weg. Dann kommen noch die E-Fähigkeit und der Komet hinterher und man ist bei circa der Hälfte. Drei normale Angriffe und die Explosion des W-Schilds reichen dann für den Kill aus. Die Ultimate muss der Tank nicht mal verwenden.

„Den guten alten Stein, den schafft keiner“, wusste schon Bart Simpson zu sagen. Und sollte man als ADC ausnahmsweise nicht full-build sein, hat er damit tatsächlich Recht. Es ist schlicht unverschämt, dass Tanks so viel Schaden machen dürfen und dabei so viel aushalten.

Sicherlich müssen sie eine gewisse Bedrohung darstellen, um ihre Zoning-Funktion effektiv auszufüllen, jedoch ist ihr Schaden mitunter eine Frechheit. Selbst dann, wenn man von Cho’Gaths ultimativer Fähigkeit absieht.

Dazu kommt ihre brachiale Utility und ihre Tankiness. Warum legt Riot hier so wenig Wert darauf, die Klasse der Tanks auszubalancieren, bei den AD-Carrys wird aber penibel Wert darauf gelegt, dass sie nicht zu viel Schaden anrichten und schnell die Radieschen von unten betrachten dürfen.



Daran ändert auch das kommende Schützenupdate wenig. ADCs sollen nun noch weniger Rüstung haben und noch anfälliger im frühen Spielverlauf sein, dafür aber noch härter ins Late-Game skalieren. Und gleichzeitig werden die neu eingeführten Änderungen den Schrecken der Low-Elo, Master Yi, auf den Plan werfen, der Schützen innerhalb von Sekunden vernichten wird.

Warum macht Riot das?

Das Dilemma um das Potential



Nein, auch wenn es viele gerne wahr haben würden, das Ganze ist kein Mobbing seitens Riot. Wer den Grund dafür sucht, dass ADCs von Riot eine Art Sonderbehandlung bekommen, kann gern zurück an den Anfang dieses Artikels gehen: LCS ungleich Solo-Queue.

Riot patcht ja bekanntlich für die LCS und für die Solo-Queue. Beide Seiten der Medaille sollen ein Stück vom Kuchen abbekommen, manche Patches richten sich mehr an die LCS, manche an die Solo-Queue. Wenn beispielsweise im vergangenen Patch Warwick abgeschwächt wurde, so ist dies ganz allein auf seine starke Rolle im Solo-Queue zurückzuführen, im Profi-Bereich wurde er höchstens selten gespielt, das letzte Mal im März diesen Jahres in der zweiten brasilianischen Liga.

Dem gegenüber steht beispielsweise die Änderung an Caitlyn, die eher in Richtung Pro-Play gerichtet ist. Geht es aber um eine ganze Klasse, kann Riot nicht unterscheiden. Es gibt keinen Unterschied zwischen den ADCs der Low-Elo und denen des Pro-Plays.

Was würde also geschehen, würde man die ADCs buffen. Ihre Schwächen im frühen Spielverlauf ausmerzen und bei denselben Skalierungen bleiben? Ein solcher Buff würde das Weinen der Schützen stoppen. Sie würden nicht mehr auf einen Schlag sterben, sie würden die Möglichkeit haben, über das ganze Spiel zu rollen. Friede, Freude, Eierkuchen? Nein.

Denn eine solche Änderung würde das Pro-Play zerstören. Wirklich gute Spieler, PraY, Rekkles, Doublelift, Uzi und Co., würden nach einem solchen Patch die Kluft vernichten. Das ganze Spiel würde einzig und allein auf die ADCs abgerichtet werden, es wäre kein Teamspiel mehr, sondern ein Spiel bestehend aus einem Gott und vier Spielern, die ihm alles opfern, was sie haben.



Glaubt ihr nicht? Eine kurze Kostprobe dessen konnte man auf den Worlds betrachten. Riot hat die Schützen gestärkt, bewusst den starken Buff vom glühenden Rauchschwenker ins Turnier genommen und es war eine Katastrophe. Erst im berüchtigten Viertelfinale zwischen Misfits Gaming und T1 wurde der Gegenstand, der nur die ADCs verstärken sollte, ausnahmsweise mal nicht verwendet. Eine Rarität.

AD-Carrys fingen auf der Bot-Lane mit dem Reliktschild an, damit ihre Supporter früher den Gegenstand erwerben konnten. Ihnen wurde mehr Gold gegeben. "Alles für den Scharfschützen“ lautete die Devise.

Und damals bestand trotzdem noch die Skalierungs-Problematik.

Die Konsequenz



Die unmittelbare Konsequenz daraus ist, dass Riot diesen Schritt nicht gehen wird. Denn sie müssen eine Entscheidung treffen, entweder die Low-Elo ADCs etwas schwächen oder das Pro-Play zerstören. Welche Entscheidung würdet ihr treffen? Richtig, dieselbe, die Riot auch genutzt hat.

Was euch aber eventuell helfen wird, ist die Tatsache, dass ihr theoretisch nur ein ausreichend starker Spieler sein müsst, um das Potential eines Schützen voll zu entfalten. Dann könnt ihr auch carrien. Extrem starkes Spiel wird belohnt, schwaches Spiel wird extrem bestraft.

Wenn ihr aber sagt, dass ihr dafür keine Zeit habt oder die Zeit nicht investieren wollt, dann ist das in Ordnung. Aber dann weint auch bitte nicht darüber, dass ihr schnell im Kampf das Zeitliche segnet.

Das ganz große ABER



Eine Sache „in defence of the low elo” gibt es aber noch! Denn einen Grund zu weinen haben die ADCs (und auch die meisten anderen Spieler) schon. Tanks sind, in der Low-Elo, viel zu stark. Es kann nicht sein, dass ein Tank, der 0-5 steht, sich keine Sorgen machen muss, dass ihm irgendwas zustößt.

Er wird aufgrund der Einfachheit seines Daseins, der günstigen Gegenstände, die er kauft, und der Notwendigkeit in einer Teamkomposition immer eine Rolle spielen. Man kann Tanks quasi nicht löschen. Warum soll er also einen so abnormal großen Schaden anrichten in Relation zu den Gegenständen, die er besitzt?

Im Pro-Play ist die Antwort simpel: Sonst hat er keine Möglichkeit, die Laning-Phase zu überstehen, wird schnell durch den Jungler aus dem Spiel genommen und hat dementsprechend keinen Platz mehr in der Champion-Auswahl. Die Rolle des Front-Liners wird dann wieder auf die Support-Position oder in den Jungle gesteckt, auch da werden sie nicht großartig brillieren.

Aber dadurch wird das Spiel nicht zerstört. Der Spielspaß in der Low-Elo-Solo-Queue hingegen hört meist auf, wenn der Gegner mehr Tanks ausgewählt hat. Und da Riot immer für beide Seiten balancen möchte, immerhin befinden sich fast drei Viertel aller Spiele in Bronze und Silber:

Gebt den Schützen wieder eine Chance, den Tanks auch im frühen Spielverlauf schon bedrohlich zu werden. Denn sonst werden immer alle Charaktere um das Pro-Play herum ausbalanciert und am Ende weint der ADC.

Was denkt ihr über die Problematik? Sollten ADCs gebufft werden oder in einem ähnlichen Status verbleiben? Wie würdet ihr die Situation lösen? Sagt uns eure Meinung!

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    Bernd Wilken
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