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5 massive Patch-Katastrophen der League-of-Legends-Geschichte - Teil 2

Geposted von Craine,
Erinnert ihr euch noch an das Juggernaut-Update von 2015 oder die Lethality-Überarbeitung in Season 7? Oder sagt euch vielleicht sogar League of Cleavers etwas? Einmal mehr blicken wir auf Patches zurück, die League of Legends zum Glück nur vorübergehend unspielbar gemacht haben. Nachdem der erste Teil unserer Patch-Fails so gut bei euch ankam, blicken wir in einer neuen Top-5-Liste auf weitere schlimme Fehler zurück, die League temporär grundlegend verändert haben. Dieses Mal umfasst die Auswahl wieder einzelne Champions, ganze Klassen sowie äußerst ungesunde Items und Item-Builds.

Die Juggernaut-Reworks zu den Worlds 2015 - Patch 5.16



Im August 2015 wollte Riot durch die Gameplay-Updates von Darius, Garen, Skarner und Mordekaiser eine neue Klasse einführen: die Juggernauts. Dies sollten Lane-dominante Champions werden, die schwer zu töten sind, deren Schwäche jedoch im Kiting liegt. Im Zuge des Updates wurde Mordekaiser als erster Melee-Champ für die Bot-Lane überarbeitet, konnte mit seiner Ultimate fortan den Drachen kontrollieren und erhielt 100 Prozent der Minion-XP, während andere Bot-Laner diese mit ihrem Support teilen mussten. Kurz vor der World Championship war das Timing des Meta-Shifts jedoch denkbar schlecht. Das Worlds-Meta glich keineswegs dem, in dem sich die Teams über den Summer Split hinweg qualifiziert hatten.



Dass Riot Games es mit den Reworks übertrieben hatte, zeigte sich bereits an Skarner, der nach nicht einmal einer Woche per Hotfix generft werden musste. Dennoch dominierten die vier überarbeiteten Champions die damalige World Championship: Mordekaiser war in 99 Prozent der Spiele gebannt und gewann jedes Game, an dem er teilnahm. Da es jedoch mit dem frisch überarbeiteten Gangplank, Top-Jungler Elise und dem neuesten Champion Kalista damals noch andere extrem starke Picks gab, schaffte es Darius vergleichsweise oft in die Kluft. Obwohl der Noxianer nur die Hälfte seiner 38 Games gewinnen konnte, sorgte er mit seinen Ult-Resets für die meisten Pentakills der Turniers.

Durch das Ungleichgewicht, das die vier Juggernauts ins Spiel brachten, waren bei den Worlds 2015 vor allem die Teams auf der Red-Side im Nachteil. Pro Seite standen nur drei Bans zur Verfügung, sodass das rote Team mindestens einen Juggernaut offen lassen musste. Dadurch waren individuelle Target-Bans unmöglich, weswegen die Blue-Side stets einen für sie starken First-Pick ergatterte. Über das Turnier hinweg gewann die blaue Seite 58 Prozent der Spiele. Riot lernte aus dem Fehler von 5.16, denn die nachfolgenden World Championships wurden nur noch auf stabilen Patches gespielt, die denen ähneln, auf denen sich die Teams für das Turnier qualifiziert haben.

Lethality-Update - 7.14



Mit Patch 7.14 wurden die Lethality-Items nach dem Assassin-Update überarbeitet, was das Meta einmal mehr völlig auf den Kopf stellte. Vor dem Update waren die Assassin-Gegenstände vergleichsweise schwach. Hauptgrund dafür war, dass ihr Schaden auf dem Level des angegriffenen Gegners basierte, um Counterplay zu gewährleisten und extremes Snowballing zu verhindern. Dies funktionierte jedoch so gut, dass die Winrate der meisten Assassins auf unter 50 Prozent fiel.



Durch das Update wurden Items wie Duskblade of Draktharr gebufft und das Lethality-Level-Scaling vom Angegriffenen auf den Angreifer verlagert, wodurch Assassins unaufhaltsam wurden, sobald sie im Level oder Gold vorne lagen. In der Konsequenz wurden nur noch AD-Champions gespielt und jeder von ihnen musste Lethality bauen, um Zed, Talon und Co. zumindest die Stirn bieten zu können. Dieser Trend beeinflusste sogar die Bot-Lane, sodass Crit-ADCs in Ungnade fielen und nur noch Lethality-User wie Jhin, Varus und Miss Fortune gespielt wurden.

On-Hit-Warwick - Patch 4.20



Durch Änderungen in der Preseason Ende 2014 hatten Jungler es ab Patch 4.20 plötzlich besonders schwer. Die Camps teilten so viel Schaden aus, dass viele Champs den ersten Clear nicht ohne Recall schafften. Eine der wenigen Ausnahmen war der damalige Warwick. Vor seinem Rework heilte sich der Werwolf nämlich mit jedem Grundangriff sowie Q-Einsatz. Durch diesen einmaligen Sustain überlebte der Champion den Jungle-Clear und konnte die meisten Konkurrenten outfarmen. Um diesen Vorteil vollends auszureizen, setzten Warwick-Fans ab Patch 4.20 auf On-Hit-Builds.

Hauptmerkmal des Builds war der sehr unfaire Burst-Schaden auf der Ultimate, allein durch die On-Hit-Items. Was Warwick dahingehend in die Karten spielte, waren die neuen Jungle-Items und -Enchantments. Mit der vollständig gestackten Devourer-Verzauberung richteten Grundangriffe nämlich 40 zusätzlichen Schaden an. Obendrein erhielten von Skirmisher's Sabre mit Smite getroffene Gegner pro Grundangrifftreffer bis zu 69 True-Damage.



Während der Ultimate, die übrigens ein Point-and-Click-Spell war, schlug Warwick fünfmal zu. Addiert mit dem Ability-Grundschaden von 70 pro Treffer richtete jeder der fünf Schläge mit Devourer und Red-Smite also mindestens 179 Schaden an. Dazu kamen noch die AD- und On-Hit-Werte weiterer Items. Außerdem heilte sich Warwick um 30 Prozent des Schadens, während sein Gegner fast 2 Sekunden lang hilflos war.

Unendlich viele Lucian-Dashes - Patch 4.12



Mit Patch 4.12 wollte das Entwicklerteam Lucian eigentlich abschwächen, erreichte jedoch letztlich das Gegenteil. Um auszugleichen, dass der Mann mit den zwei Pistolen fortan 50 Einheiten weniger Reichweite besaß, änderte man die E-Fähigkeit ab. Deren Cooldown konnte ab sofort mit dem Doppelschuss der Passive verringert werden, außerdem kostete sie auf allen Rängen kein Mana mehr. Dadurch war Lucian dann allerdings in der Lage, unendlich oft zu dashen, solange er Champions angreifen konnte.

Als Reaktion darauf wurde Lucians Passive im folgenden Patch direkt generft. Jedoch war dies kurzzeitig erneut in Season 8 möglich und kann mit den richtigen Items sogar wieder auf dem aktuellen Patch reproduziert werden. In Season 12 besitzt dieses ausgefallene Build für maximale Dashes jedoch deutlich weniger Schaden als die aus vergangenen Saisons.

League of Black Cleavers - Patch 1.0.0.152



Der Black-Cleaver-Fluch betrat die Kluft zum ersten Mal in der Preseason zu Saison 3, suchte die LoL-Community in der Preseason zu Saison 7 dann jedoch erneut heim. Bei beiden Auftritten sorgte ein Versäumnis des Balancing-Teams dazu, dass Spieler:innen begannen, das Item Black Cleaver so oft zu kaufen wie nur möglich, da dies zu dem Zeitpunkt schlichtweg die beste Taktik war.

Grund dafür war, dass die von Black Cleaver gewährte Armor-Penetration sowie die Armor-Reduction über die Item-Passive nicht einzigartig waren. Somit konnte durch den Kauf von bereits 3 Black Cleaver die Rüstung von Gegnern um 100 Prozent reduziert werden. In der Folge wurden bis zum nächsten Patch ausschließlich AD-Champions gespielt.

Eine Hommage an Preseason 3, die in der Community auch als "League of Cleavers" bekannt ist. Quelle: Reddit.


Kurz vor Season 7 kehrte League of (Black) Cleavers dann noch einmal zurück - dieses Mal jedoch allein wegen der neuen Rune Transcendence aus dem Sorcery-Tree, die 10 Prozent Cooldown-Reduction verlieh und für jedes Prozent über der CDR-Grenze von 40 Prozent stattdessen 1,2 Bonus-AD gab. Da die CDR auf dem Black Cleaver nicht einzigartig war und das Item dem Träger außerdem 40 AD und 400 HP gewährte, eignete es sich perfekt dazu, die Eigenschaft von Transcendence auszunutzen. Beispielsweise erreichte Zed mit Duskblade und vier Black Cleaver einen AD-Wert von über 500 und hatte gleichzeitig mehr als 3.500 HP. Das machte ihn nicht nur zu einer ernsten Bedrohung, sondern auch äußerst schwer zu töten.

Haben wir noch weitere Katastrophen vergessen? Welche Patch-Fails fallen euch noch so ein?

Teaserbild: Riot Games

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  • Craine

    Craine

    Alexander Wiechmann
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