Heilung in League of Legends: Riot über Gameplay-Philosophie

Geposted von Craine,
In den neuesten Quick Gameplay Thoughts hat sich ein Game Designer von Riot Games über die verschiedenen Heilungskonzepte in League of Legends geäußert. Im Fokus stehen die unterschiedlichen Typen und Mechaniken von Heilung und das Konzept der Grievous Wounds. Matthew "Phroxzon" Leung-Harrison, Game Designer bei Riot Games und Teil des Summoner's-Rift-Teams, teilte am Freitag in seinem Artikel die Healing-Philosophie des Entwicklerstudios mit der LoL-Community. Dabei ging er auf Riots allgemeine Gedanken zum Gameplay, die verschiedenen Heilungstypen und -mechaniken, das Konzept der Grievous Wounds und die Zukunft der Heilung in League of Legends ein.

Heilung ein wichtiger Bestandteil des Spiels



Da es sehr frustrierend sein kann, gegen Gegner mit viel Heilung zu spielen, sei Riot Games sehr vorsichtig geworden, Champions und Systeme zu entwerfen, die über Burst-Healing, also viel Heilung in kurzer Zeit, verfügen. Als Ausgleich zu dieser Spielmechanik gebe Riot Games den Gegnern dieser Champions stets Möglichkeiten zum Counter-Play. Beispielsweise sei Kayns rote Version Rhaast so designt worden, dass er leichter zu kiten ist und, verglichen mit ähnlichen Champions, schlechter Zugriff auf seine Ziele besitzt. Darüber hinaus sei er darauf angewiesen, seine Spells zu treffen, um sich zu heilen.

In League of Legends können Heilungseffekte sehr Snowball-lastig sein, weswegen diese Zauber oft skalierungs- und stufenabhängig seien. Damit solle sichergestellt werden, dass die Fähigkeiten das gesamte Spiel über auf einem zufriedenstellenden Wert bleiben. Im Gegensatz dazu skalieren Lifesteal und Omnivamp direkt mit dem Vorsprung des Spielers.

In Kombination können diese Konzepte dazu führen, dass sich in Führung liegende gegnerische Champions unkillbar anfühlen, wenn ihre Heilung den Schaden ihrer Gegner übersteige. Obwohl gesunde Heilungsmechaniken viele Herausforderungen mit sich bringen, sei Riot Games der Meinung, dass Healing ein wichtiger und befriedigender Gameplay-Bestandteil in League of Legends sowie Kernaspekt vieler Champion-Designs sei.

Die zwei Arten von Heilung in League of Legends



Riot unterscheide hinsichtlich der Heilung in zwei Hauptkategorien. Die Erste umfasse Champions, deren Großteil ihrer Kraft in der Heilung liege, die wiederum eng mit ihrer individuellen Gameplay-Identität verbunden sei. Diese bezeichne Riot als Core-Healer. Dazu gehören aus Sicht von Phroxzon beispielsweise Aatrox, Soraka, Dr. Mundo und Rhaast. Zu der zweiten Kategorie zählen Champions, deren Fähigkeiten zwar Heileffekte beinhalten, diese jedoch nicht den Kern der Champion-Identität ausmachen. Riot nenne solche Champs Incidental-Healer, Beispiele dafür seien Nami, Ahri und Irelia.



In Patch 12.13 fühlten sich laut den Verantwortlichen viele der Core-Healer zu stark an, sodass ihr vorgesehenes Counterplay nicht funktionierte. Um sie zu balancen, bringe das Entwicklerteam Heilung und Counterplay näher zusammen. Beispielsweise wurde Aatrox nun dahingehend geändert, dass er über mehr Grundausdauer, aber weniger Heilung verfügt. Dadurch müsse er seine Fahigkeiten regelmäßig treffen, um am Leben zu bleiben.

Bei Incidental-Healers solle die ihnen zur Verfügung stehende Heilung nicht Hauptbestandteil ihrer Power sein. Sei dies jedoch der Fall, leide das Gameplay massiv darunter. Beispielsweise sei die Idee, dass Irelia durch ihre Q-Fähigkeit und Items nur so viel Heilung erhält, dass sie stets noch von der Schadensminderung ihres W-Skills abhängig ist. Wenn sie diese nicht mehr zur Minderung benötige und in der Lage sei, problemlos jeglichen Schaden wegzustecken, dann müsse eingegriffen werden. Um akzeptable Heilungsmengen zu bestimmen, greife das Design-Team auf eine Kombination seiner Einschätzung und der Wahrnehmung der Community zurück.

Das Konzept der Grievous Wounds



Zum Konzept der Grievous Wounds stellte Phroxzon klar, dass das Kaufen von Items mit diesem Effekt keine Garantie darstelle, um gegen Champions mit Heilung zu gewinnen - vor allem nicht, wenn diese einen Vorteil hätten. So wurde dieser Effekt ins Spiel gebracht, um mehrere Heiler in einem Team in Schach zu halten, während einzelne durch richtiges Counterplay ausgehebelt würden. Die Grievous Wounds sollen hauptsächlich verhindern, dass das Stacken von fünf Heilern zu einer nicht zu konternden Strategie werde.

Riot Games hat kürzlich die Heilung durch Tränke und Runen in Patch 12.14 angepasst. Auch in Zukunft wollen die Verantwortlichen weiter im Auge behalten, wie sich dieser Teil von League of Legends verhält, damit er besser mit den Erwartungen der Entwickler und Spieler:innen in Einklang gebracht werden könne.

Teaserbild: Riot Games

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    Alexander Wiechmann
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