Geposted von Sofasportler,
Patch 9.18 widmet sich dem kompetitiven Bereich: Xayah, Kai'Sa, Akali und Aatrox werden generft. Außerdem bekommen Annie und Evelynn Buffs für die Solo-Queue.

Champions





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Man kann Aatrox durchaus als perfekten Top-Laner bezeichnen: Er ist in jeder Phase des Spiels stark, dominiert die meisten Lanes und bringt Team-Fight- sowie Side-Lane-Potenzial mit. Aatrox ist mit seinem Kit so dominant, dass es nur wenige Gründe gibt, ihn nicht zu wählen. Darüber hinaus ist er sogar auf der Mid-Lane spielbar, was ihn zusätzlich auch noch zum Flex-Pick macht.

Er ist einer der Hauptgründe für fehlende Top-Lane-Tanks, da er die meisten während der Lane einfach unterdrücken und durch sein starkes Mid-Game aus dem Spiel nehmen kann, bevor sie nützlich werden. Sollte Aatrox nicht gebannt werden, teilt sich das Top-Lane-Meta in zwei Hälften: Champions, die gegen Aatrox funktionieren und Champions, die dies nicht tun.

Aatrox muss angepasst werden und so dominant, wie er sich seit Monaten verhält, wird ein weiteres Rework wohl nicht lange auf sich warten lassen. Heute bekommt er aber zumindest einen Nerf, da die Worlds vor der Tür stehen und ein wenig Abwechslung im Meta eine gute Idee ist.

Mit seiner Passiven kann er sich nicht mehr so stark an Minions hochheilen, was eigentlich jede Fähigkeit im Spiel mitbringen sollte. Man sollte Champions nicht mit Sustain belohnen, weil sie Minions angreifen, sondern weil sie mit dem Gegner traden. Eine Sache, die bei seiner E bereits vor einem Jahr angepasst wurde.

Außerdem kann er die Minion-Wave nun nicht mehr so einfach reinpushen, da sein Wave-Clear massiv an Schaden verliert. Damit wird seine Lane zum einen ein wenig schwächer und zum anderen wird sein Push-Tempo im Split-Push massiv verringert, was Gegnern größere Zeitfenster gibt, um gegen diesen vorzugehen.

Im Split-Push möchte man so viel Side-Lane-Schaden wie möglich austeilen, um den Gegner zu einer schnellen Entscheidung zu zwingen: Crossmap-Play oder Engage auf den Side-Laner. Wenn der Side-Laner nun mehr Zeit zum Pushen braucht, hat der Gegner mehr Zeit, um die richtige Entscheidung zu treffen und er hat auch ein größeres Zeitfenster, um seinen eigenen Play durchzuführen.

Insgesamt ist das zwar ein solider Nerf, aber man sollte sich nicht davon blenden lassen: Aatrox ist im kompetitiven Bereich ein absoluter God-Tier-Champion und nach den Nerfs wird er dies auch bleiben. Die Mid-Lane-Variante könnte hingegen wirklich an Stärke verloren haben. Wave-Clear ist auf dieser Position sehr wichtig, weswegen der Nerf an der Q an dieser Stelle schmerzen wird.




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Akali ist die perfekte Assassine, da sie im Gegensatz zu Champions wie Zed oder Talon viel mehr zu bieten hat. Genannte Champions mögen zwar in gewissen Aspekten ihre Vorzüge haben, was sie in einzelnen Szenarien vielleicht zur besseren Wahl macht, aber in 98% aller Fälle ist Akali neben Qiyana die beste Assassine im Spiel.

Akali hat Lane-Assassinen im Pro-Bereich salonfähig gemacht, denn sie lebt im Gegensatz zu ihren Rollenpartnern nicht alleine vom Catch oder von der Side-Lane. Sie ist auch stark im Team-Fight, da sie sich mit ihrer Unsichtbarkeit mitten im Kampfgeschehen befinden kann, ohne in Gefahr zu geraten. Sie kann Carrys also mehrere Sekunden vom Kampf wegzonen, ohne Probleme zu bekommen. Der einzige andere Team-Fight-Assassine ist Qiyana, die mit ihrer Ult alleine Team-Fights gewinnen kann.

Wenn Assassinen heutzutage erfolgreich sein wollen, müssen sie team-fighten, split-pushen und catchen können. Sie dürfen prinzipiell gar keine richtigen Assassinen mehr sein, die den einzelnen Carry auf der Karte jagen, sondern sie müssen eine Unterart der Brawler werden.

Sie müssen über ihren Burst-Schaden hinaus am Kampf teilnehmen können. Champions wie Zed werden den Team-Fight nach ihrer Burst-Combo verlassen, da sie zu hohe Cooldowns haben, aber Akali und Qiyana dürfen weiter am Geschehen teilnehmen, weil sie zusätzlich zur Burst-Rotation konstanten Schaden austeilen. Ähnlich wie eine Irelia, ein Sylas oder ein Renekton. Wie Brawler, nur mit einer stärkeren Burst-Rotation und weniger Durchhaltevermögen.

Man sieht also recht schnell, dass Akalis Stärke nicht simpel zu erläutern und dementsprechend auch nicht einfach zu balancen ist. Akali kann alles, was ein Brawler kann. Der große Unterschied ist, dass sie sich nicht durch Tank-Stats, sondern durch Mobilität und Unsichtbarkeit schützt und genau das macht Akali so gefährlich.

Akali kommt als Nahkämpfer viel zu einfach durch die Lane, da sie auf so ziemlich jedem Champion Kill-Potenzial hat und auf der anderen Seite kann man sie später im Spiel nur schwer in eine Situation bringen, in der sie Probleme bekommt.

Der Nerf in diesem Patch zielt auf zwei Dinge ab: Sie soll am Anfang des Spiels weniger Zeitfenster haben, um den Gegner mit der Ult zu bedrohen. Auf der anderen Seite soll es mehr Counter-Play geben. Wenn Akali einen Gegner mit der ersten Ult-Ausführung trifft, kann sie dank des Stuns immer ihre E treffen, wodurch der Gegner ohne Flash nicht mehr entkommen kann. Außerdem konnte Akali durch den Stun immer sofort in ihre Wolke gehen, ohne einen Konter befürchten zu müssen.

Lange Rede, kurzer Sinn: Die Nerfs sind berechtigt, sie werden im Pro-Bereich ihren Einfluss haben, aber trotzdem wird Akali die Meta-Assassine bleiben, die sie aktuell ist. Es wird vielleicht mehr Antworten auf sie geben und durch das geringere Snowball-Potenzial werden sich Teams wohl seltener für sie entscheiden, aber alles in allem wird sie das bleiben, was sie aktuell ist.




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Interessanter Ansatz: Annie hat ihren Schild nur selten genutzt, um aktiv Schaden zu verringern. Meistens wurde es als einfaches Werkzeug für die Passive verwendet.

Annies primäre Aufgabe ist das Bursten von Gegnern, weswegen sie häufig den Predator als Rune und ihren Flash einsetzt. Ein Drei-Mann-Tibbers kann den Gegnern ziemlich schnell das Spiel versauen und genannte Fähigkeiten erleichtern ihr das Ganze.

Nun verliert sie ungefähr die Hälfte ihrer Schadensreduzierung und bekommt dafür einen Movement-Speed-Buff, der ihr ziemlich gut tun wird. In Kombination mit den 5er-Boots und dem Predator wird sie damit verdammt schnell und kann somit in einigen Situationen Engages erzwingen, ohne den Flash nutzen zu müssen.

In der Low-Elo dürfte Annie nun wieder eine bessere Wahl sein und im professionellen Bereich könnten wir eventuell wieder eine Annie-Support sehen. Ziemlich unwahrscheinlich, aber es ist eine Möglichkeit.




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Akali wird generft, also kommt der nächste Mid-Lane-Assassine, der aktiv in das Meta gepatcht wird. An und für sich ist Ekko einer Akali recht ähnlich: Neben seiner Burst-Rotation besitzt er konstanten Schaden. Allerdings hat er davon nicht allzuviel. Sollte Ekko nicht gerade einen guten Engage mit seiner W finden, ist er kein Team-Fight-Assassine.

Für gewöhnlich wird Ekko als Counterpick für diverse Mid-Laner genutzt, um diese dank seines Kill-Potenzials aus der Lane zu drücken. Danach geht er auf die Side-Lane und zieht das Spiel in die Breite.

Riot gibt ihm mit der erhöhten Stun-Dauer nun ein stärkeres Team-Fight-Potenzial, was seine Lücke zu Champions wie Akali oder Qiyana ein wenig schließen könnte.
Ekko wird immer noch kein Team-Fight-Assassine sein, aber einen Mid-Laner zu kontern und dann neben dem Split-Push auch noch Team-Fights engagen zu können, ist eine Kombination, die ihn auf den Worlds zu einem Nischen-Pick machen könnte.




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Nach durchaus sinnvollen Änderungen muss irgendwann der Moment kommen, in dem sich das Blatt wendet und man kann diese gesamte Änderung mit einem langen, lauten "WARUM?" zusammenfassen.

Evelynn ist in der Solo-Queue ein Problem, ein Champion, der sich unsichtbar an einen Gegner heranschleicht und ihn one-shotten kann, ohne Skill-Shots treffen zu müssen. Evelynn verrät ihre Position maximal durch ihren Charm, was als Counter-Play nicht ausreicht. In der Solo-Queue eskaliert sie regelmäßig, weil sie Gegner ohne Counter-Play oneshottet und dann verschwindet. Wieso sollte man dieses problematische Gameplay mit Buffs unterstützen?

Die Antwort: Man will sie wohl auf den Worlds sehen. Dafür einen Großteil der Solo-Queue-Erfahrung zu opfern, ist aber gewagt. Es geht nicht um die Stärke, die dieser Buff mit sich bringt. Dieser Buff ist eigentlich recht klein. Es geht um die Botschaft, dass dieser Champion in dem Status, in dem er sich befindet, nicht generft wird.

Spieler werden also angestachelt, Evelynn zu spielen, weil man in naher Zukunft keine Nerfs erwarten muss und da Evelynn historisch zu den gefährlichsten Solo-Queue-Champions von allen gehört, könnte das einen unangenehmen Anstieg der Play- und Ban-Rate zur Folge haben. Vor allem Letzteres ist kritisch, weil dadurch ein Ban weniger für Champions wie Sylas oder Irelia zur Verfügung steht, die das Spiel alleine gewinnen können.




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Kai'Sa ist der perfekte AD-Carry und bildet zusammen mit Ezreal und Xayah ein Triumvirat an Meta-ADCs, die seit Monaten nicht zu stoppen sind.
Auf der AD-Carry-Rolle sind ADCs vor allem dann dominant, wenn sie ihr Mid-Game-Loch überbrücken können. Historisch ist dies durch einige Metas belegt: Im Ardent-Censer-Meta waren AD-Carrys dominant, weil sie ihr Mid-Game-Loch durch eben jenen Ardent Censer überbrücken konnten.

Caitlyn war nach ihrem Rework stark, weil sie im Mid-Game ihre fehlende Attack-Speed durch ihre Fallen und ihre dominante Laning-Phase ausgeglichen hat. Sie war nach der Lane meistens mehr als 1.000 Gold vorne und konnte damit ihr Mid-Game-Loch überbrücken. Zusätzlich machte sie mit ihren Fallen genug Schaden, um das volle Potenzial ihrer Infinity Edge zu nutzen, auch ohne Attack-Speed.

Durch ihren Attack-Speed-Buff und ihren Burst-Schaden konnte Tristana bereits im Mid-Game sehr viel Schaden austeilen und hat ihr 1v1 mit anderen Carrys meistens gewonnen.

Lucian dominierte seine Lanes dank seines Kill-Potenzials und nutzte seine frühen Power-Spikes, um das Spiel im Mid-Game zu beenden.

Kog'Maw macht mit der Rageblade so viel Schaden, dass er einen Team-Fight mit genug Peel alleine gewinnen konnte. Das war das Problem bei Kompositionen, die aus 4 Supportern und einem Kog'Maw bestanden: Er machte genug Schaden für alle und durch seinen starken Mid-Game-Spike war es sehr schwer, diese Kompositionen zu stoppen.

Und es gibt viele weitere historische Beispiele, die das belegen, und das genannte Triumvirat nutzt diese Tatsache vollkommen aus: eine solide Laning-Phase in ein starkes Mid-Game in ein starkes Late-Game. Diese Champions vereinen so ziemlich alle Stärken der AD-Carrys, sodass sie alle anderen Carrys überflüssig machen. Wozu eine Jinx, wenn eine Xayah dasselbe kann, nur besser.

Natürlich sind Champions wie Vayne oder Tristana immer mal wieder gespielt worden, aber im Großen und Ganzen wird das gesamte AD-Carry-Meta vom genannten Triumvirat dominiert.

Kai'Sa ist von den dreien auf jeden Fall der stärkste Carry und seitdem sie ihre 550 Reichweite besitzt, ist sie Meta. Permanent, da sie ein Kit mitbringt, das wie für die AD-Carry-Rolle geschaffen ist.

Abgesehen davon, dass sie massiven Schaden austeilt, ein Hyper-Carry ist, Mobilität hat, offensive und defensive Plays durch ihre Unsichtbarkeit durchführen kann, dass sie Poke mitbringt, dass sie eine Assassine sein kann, dass sie in Team-Fights die gegnerische Back-Line diven und dass sie Team-Fights mit ihrer Ult und Unsichtbarkeit sogar engagen kann, bringt sie einen riesigen Vorteil mit: Sie kann, abgesehen von wenigen Ausnahmen, jedes Schadens-Item bauen, das sie will.

Muramana into Rageblade into Rabandons? Kein Problem. Death's Dance into Rageblade into Nashors? Damals für Kai'Sa normal.

Kai'Sa kann Items bauen, wie sie will, wodurch sie auch die Power-Spikes haben kann, die sie will. Ihre Restriktion ist, dass sie 100 Bonus-AD, Attack-Speed
und im besten Fall auch AP zusammenbekommt, aber ansonsten kann sie bauen, was sie möchte.

Ist der Stormrazor gerade OP? Perfektes Item für Kai'Sa. Sind Krit-Items gerade OP? Perfekte Items für Kai'Sa. Sind AD-Items gerade nutzlos? AP-Kai'Sa. Wenn Kai'Sa nicht direkt generft wird, kann sie nicht aus dem Meta fallen, da sie jedes einzelne Carry-Item abusen kann, das andere Carrys auch abusen.

Außerdem kann sie jede Utlity nutzen, die diese Gegenstände mit sich bringen: Sie kann Zhonya's, QSS und Guardian Angel bauen, ohne zu viel Schaden zu verlieren. Sie kann Banshee's und Death's Dance bauen. Sie kann Items kombinieren, wie sie es möchte, weswegen sie sich an jede Situation anpassen kann.

Kai'Sa muss einfach individuell generft werden, weil sie sonst keine Schwächen hat. Sie ist unantastbar und der beste Weg, um das zu erreichen, wäre eine geringere Reichweite. 500 Range waren zwar hart, aber in Anbetracht ihrer Überlegenheit gegenüber jedes einzelnen anderen Carrys wäre das die richtige Entscheidung.

Stattdessen verliert sie ab Level 10 ein wenig Attack-Speed, was sie überhaupt nicht interessieren wird. Kurzfristig verringerter konstanter Schaden ist nicht wirklich brachial, wenn mit Sejuani nur ein Tank im Meta ist. Das ist ein Alibi-Nerf. Er sieht aufgrund der Zahlen stark aus, ist aber absolut irrelevant. Vor allem, weil er so spät greift.




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In der Solo-Queue hat Nunu ein wenig zu viel Fahrt aufgenommen und bekommt deswegen einen verdienten kleinen Nerf. Dass er Gegner mit seinem Slow schlechter an sich binden kann, ist fair.




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Teemo bekommt mehr Möglichkeiten, mit seinen Plizen zu spielen. Wir werden sehen, welche lustigen Plays die Mains mit der Bounce-Mechanik durchführen werden.




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Ähnlich wie Kai'Sa gehört Xayah zum Triumvirat der starken ADCs, da sie dank ihrer E im Mid-Game sehr viel Schaden anrichten kann. Mit Rakan ist Xayah unaufhaltsam, ohne ist sie trotzdem verdammt stark, weswegen ein wohlverdienter Nerf kommt.

Xayah kann sich nicht mehr so häufig mit ihrer Ult schützen, was aggressiven Supportern die Möglichkeit gibt, sie öfter zu catchen. Gute Änderung.


Sonstige Änderungen





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Die originalen Patchnotizen findet ihr hier.

Bildquelle: Riot Games

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