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Patch 9.16: Der neue Pantheon & Nerfs an Corki und Azir

Geposted von Sofasportler,
In Patch 9.16 widmet sich Riot hauptsächlich dem kompetitiven Bereich. Die Zweisamkeit von Corki und Azir wird durch Nerfs unterbrochen, Ezreal und Yuumi verlieren stark an Boden und Syndra könnte dank ihrer Buffs nun die Möglichkeit haben, in das Meta vorzustoßen. Außerdem kommt der neue Pantheon.
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Champions





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Pantheon bekommt mit diesem Patch endlich sein wohlverdientes Rework. Falls ihr das Rework noch nicht kennt, könnt ihr euch unseren Artikel dazu durchlesen.




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Azir und Corki dominieren aktuell die Mid-Lane. Azirs Lane-Pressure in Kombination mit seiner Fähigkeit, Spiele in die Länge zu ziehen, machen es dem Imperator zu leicht, sein absurdes Late-Game zu erreichen. Sollte er nicht gerade von einer Akali oder Qiyana unterdrückt werden, wird Azir der stärkste Champion auf dem Schlachtfeld sein.

Der Nerf auf der Q sieht unbedeutend aus, wird Azir aber massiv einschränken. Azirs Schadensquelle sind seine Soldaten, die zu seinem Nachteil stationär sind. Für gewöhnlich muss Azir seine Soldaten platzieren und mit seiner Q sofort verschieben, um eine hohe Reichweite zu gewährleisten. Nachdem die Soldaten verschoben wurden, müssen diese für die nächsten Sekunden optimal stehen, da eine schlechte Platzierung dafür sorgt, dass Azir keinen Schaden anrichten kann.

Azir wird die Soldaten nun nicht so häufig bewegen können, wodurch er auf gegnerische Bewegungen schlechter reagieren kann. Im Team-Fight bleiben die Champions nur selten auf einem Fleck. Die Soldaten 1,2 Sekunden länger nicht bewegen zu können, wird den Gegnern mehr Zeitfenster geben, Azir zu schädigen, sollte man den Soldaten entkommen können.

Ein interessanter Nerf.




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Wie Azir dominiert Corki aktuell die Mid- und teilweise sogar Top- und Bot-Lane. Durch sein Paket ist der Flieger in der Lage, früh im Spiel wichtige Objekte zu sichern, da ein Kampf gegen die verstärkte Walküre meist keine gute Option ist. Vor allem beim Herald oder Drake kann diese Fähigkeit brachial sein.

Diese frühen Objekte helfen Corki dabei, das Spiel hinauszuzögern und seine Power-Spikes zu erreichen. Corkis Crits sind schmerzhaft und sollte er einmal gut in das Spiel kommen, bekommen die Gegner ein großes Problem.

Dieser Nerf ist hart. Corki benötigt Base-AD für seine Trinity Force und bereits auf Level eins ganze fünf AD zu verlieren, kann Corkis Laning-Phase entscheidend schwächen. Er wird damit zwar nicht verschwinden, aber wir werden wohl mehrere Alternativen zu ihm sehen.




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Auf der Top-Lane haben die meisten Tanks keinen Platz, denn Champions wie Kennen, Aatrox, Irelia, Kled oder Akali nutzen diese Fleischbälle aus, um sicher den eigenen Mid-Game-Powerspike zu bekommen und dann zu eskalieren.

Mundo ist stumpf, bringt nur leichte Crowd-Control mit und ist eine wandelnde Zielscheibe. Er macht zwar vergleichsweise viel Schaden und hält viel aus, aber in der aktuellen Situation gibt es genug Champions, die ihn als Brücke in das Spiel betrachten.

Viele AD-Carrys mögen von ihm im 1v1 geschlagen werden und auch viele Magier werden ihn fürchten, aber warum sollte man einen Dr. Mundo auf die Top-Lane setzen, wenn man Aatrox haben kann? Außerdem dominieren aktuell Carrys wie Ezreal oder Azir das Geschehen, welche Mundo nicht nur ohne Probleme kiten, sondern auch zum Schmelzen bringen können.

Tanks und vor allem Tanks ohne Crowd-Control haben aktuell keine Daseinsberechtigung. Obwohl diese Buffs stark aussehen, wird Mundo abseits der Low-Elo kaum einen Platz in der Kluft finden.




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Ezreal ist eher ein AP- als ein AD-Carry und vor allem sein Rework hat dazu beigetragen, dass der sichere DPS-Carry zum Burst-Mage mit sehr viel Poke mutierte.

Neben Xayah und Kai'Sa ist er auf der Bot-Lane der dominanteste Carry und die Tatsache, dass er seit knapp 2 Jahren permanent im Meta ist, scheint Riot langsam sauer aufzustoßen.

Die Nerfs sind sehr hart. Das AP-Scaling auf der Q wird einfach halbiert und 25 Sekunden Cooldown auf der E machen seine Laning-Phase sehr viel anfälliger. Im Pro-Bereich wird er das einigermaßen verkraften, auch wenn es ihm sehr wehtun wird, aber vor allem in der Solo-Queue könnte er in der nächsten Zeit als "unspielbar" eingestuft werden.




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Fiora hat potenziell ein gutes Matchup gegen Aatrox, Kled und Irelia, die aktuell allesamt ziemlich beliebt sind. Dieser Buff auf der E wird ihr nicht nur sehr viel mehr Trade-Potenzial geben, sondern der höhere Attack-Speed macht auch ihre Power-Spikes stärker. Der Black Cleaver und auch der Tiamat profitieren nämlich passiv von vielen Angriffen.

Als Antwort gegen diverse Meta-Champions könnte sich Fiora nun eventuell durchsetzen, da sie sowohl auf der Top- als auch auf der Mid-Lane spielbar ist.




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Auch im Jungle scheint Sylas zu dominant zu sein, weswegen er berechtigterweise mal wieder einen Nerf erhält.




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Aktuell ist die Mid-Lane ziemlich festgefahren. Entweder spielt man Azir vs. Corki oder einen Nahkämpfer, der einen der genannten Charaktere bedroht.

Syndra bildet eine Brücke zwischen diesen Charakteren. Als Burst-Mage kann sie skalierende Champions stark unter Druck setzen. Ihre frühen Power-Spikes kann sie zudem nutzen, um das Spiel schnell zu machen.

Auf der anderen Seite hat Syndra bereits früh einen guten Push, guten Wave-Clear und kann im Late-Game dank ihrer geringen Cooldowns als Control-Mage zweiter Klasse fungieren. Sie passt also definitiv in das Meta rein, braucht aber einen Powerschub - und diesen bekommt sie. Ein guter Buff.




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Für einen Supporter, der im Team-Fight permanent Einfluss mit seiner Utlity nimmt, weil er nicht fokussiert werden kann, macht Yuumi auf der Lane doch einen ziemlich dominanten Eindruck. Ihre Q ist ein Skillshot, der nicht nur eine absurde Reichweite und zu viel Schaden hat, sondern es ist auch verdammt schwer, ihm zu entgehen, da er mit der Maus gesteuert wird.

Die Q braucht also ein wenig Gegenwind. Weniger Schaden sowie höhere Cooldowns sollten helfen, Yuumi auf der Lane weniger dominant zu machen.


Runen





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Für viele Laner sind die Kekse heute das, was Time Warp Tonic früher war: eine Rune, mit der eine angenehme Lane garantiert ist. Viel Sustain für beide Ressourcen hilft vielen Champions dabei, eine Lane zu überstehen oder sie noch dominanter zu gestalten.


Time Warp Tonic




Nun werden die Kekse weniger effizient und man bekommt nur noch vier statt drei. Dafür werden diese aber innerhalb von fünf Sekunden konsumiert und man bekommt die drei Kekse bereits nach sechs Minuten, wodurch man diesen schwächeren Sustain früher erhält.

Wie Time Warp Tonic könnte diese Rune nun attraktiver für Brawler werden, da der schnellere Konsum Kampfsituationen häufiger drehen kann. Außerdem könnten Nahkämpfer mit Wave-Clear, also Sylas oder vielleicht sogar Mid-Lane-Hecarim, diese Rune nutzen, um früh die Wave reinzupushen und Pressure aufzubauen, während man den gegnerischen Poke dank der Kekse kompensiert.

Vor allem ein Champion wie Fizz kann die Kekse gut gebrauchen, um bis Level 6 durchzuhalten. Eine interessante Änderung, die aber starke Parallelen zu Time Warp Tonic aufweist.


Sonstige Änderungen





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Die sonstigen Patchnotizen findet ihr hier.

Bildquelle: Riot Games

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