Geposted von Sofasportler,
Patch 9.5 bringt uns endlich eine hübschere Version von Morgana, eine neue Kayle und diverse Anpassungen für Akali, Skarner und den Stormrazor.

Champions







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Morgana und Kayle bekommen in diesem Patch ihre Reworks. Während Morganas Aktualisierung hauptsächlich visueller Natur ist, handelt es sich bei Kayle um ein großes Gameplay-Update. Wir dürfen gespannt sein.





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Akali wurden im vorletzten Patch sehr viele Tools genommen, was ihre Win-Rate prozentual gesehen in die unteren 40er und teilweise sogar in die 30er-Bereiche katapultierte. Da sie nun am Boden ist und ihre kritischen Mechaniken weitestgehend angepasst wurden, können ihre Zahlen problemlos nach oben angepasst werden, um sie zu balancen.

Es wurde noch nicht zu viel geändert. Riot scheint es langsam angehen zu wollen, was bei einem Champion wie Akali nicht die schlechteste Idee ist: Ihr Schleier soll ihr wieder mehr Möglichkeiten geben, sich schnell zu repositionieren, ihre E-Fähigkeit soll nun besser zum Lasthitten und Poken sein, ohne sie reaktivieren zu müssen und der geringere Cooldown ihrer Ult soll ihr mehr Zeitfenster verschaffen, um sich auf der Lane einen Vorteil zu erspielen.

Die Buffs sind größtenteils klein und unspektakulär. Einzig der Buff auf der Ult ist wirklich stark, aber in Anbetracht ihrer aktuellen Situation dürfte das noch ein langer Weg werden.




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Der langsamste Engage seit der alten Heimerdinger-Granate hat Rakan-Spielern nicht wirklich gefallen, verständlich. Der einst stärkste und einfachste Engage im Spiel wurde zu einer Lachnummer. Riot reagiert darauf und gibt ihm ein wenig Tempo zurück und erhöht seinen Schaden ein wenig.




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Interessant. Riot greift Skarner nun massiv unter die Arme, nachdem er letztes Jahr plötzlich aus dem Meta verschwand:

Man geht seine Passive an und stellt seinen Kristall im Jungle um den Red-Buff näher an die Krugs, damit er schwerer zu invaden ist und damit er die Krugs nun auch erreichen kann. Generell soll die Erhöhung des Wirkungsbereiches dazu führen, dass Skarner alle seine Camps mit dem Buff des Kristalls erledigen kann, was sein Jungle-Tempo deutlich erhöht.

Außerdem ist der Radius an sich höher, wodurch er seinen Lauftempo-Bonus, den er durch den Buff erhält, länger aufrechterhalten kann. Das ermöglicht ihm, schneller zu den Side-Lanes zu kommen, um Counter-Ganks durchzuführen.

Auch bei Invades ist diese Mechanik nützlich: Skarner erreicht die Kristalle zwar schwerer, aber der Buff wird ihm auch dann gewährt, wenn er einen Gegner stunnt, sofern er sich im Radius befindet. In Invade-Situationen sollte Skarner nun immer im Radius eines Kristalls sein, wodurch er diesen Buff im 1v1 auch immer nutzen kann.

Außerdem soll die Farbe der Kristalle nun nicht mehr auf der Karte angezeigt werden, was es Skarner vereinfachen soll, Altäre zu erobern, ohne entdeckt zu werden.

Insgesamt kann diese kleine Änderung massive Folgen haben, da Skarners Jungling nun einen guten Tempo-Schub bekommen hat. Vielleicht kommt er wieder zurück.




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Sylas ist broken. Das mag noch nicht jedem bewusst sein, aber die Tatsache, dass er im Pro-Play ein Must-Pick und im Challenger-Bereich der meistgespielte Champion unter den Pros ist (Quelle: Probuilds), sollte eine deutliche Sprache sprechen.

Im Gegensatz zu Champions wie Azir oder Ryze bleibt es aber nicht dabei: Sylas ist kein sonderlich schwerer Champion und kann dementsprechend auch in der Solo-Queue gespielt werden. Seine Win-Rate verbessert sich stetig (Quelle: Champion.gg) und wird bald die 50%-Marke knacken.

Sylas ist als Champion an sich ein großes Problem, da sein Design darauf fußt, dass er ohne Ult funktioniert. Seine Grundfähigkeiten stehen in einer so gewaltigen Synergie zueinander, dass er problemlos ohne Ult auskommt. Auf der anderen Seite gibt es mit Urgot, Ahri, Garen oder Karthus nämlich viele Champions, dessen Kits um ihre Ults aufgebaut sind und die sich mit eben jener Ult einen massiven Vorteil gegenüber ihren Gegnern verschaffen.

Sylas nimmt solchen Champions aber jegliche Existenzgrundlage, indem er ohne Ult sehr gut funktioniert und Ults von Gegnern in stärkerer Form gegen sie selber einsetzt. Durch seinen permanenten Sustain, seine Schilde, sein Chase-Potenzial, seine Beweglichkeit, seinen Waveclear und seine starken Trades ist er gefühlt nicht zu kontern. Es gibt Champions, die gegen ihn funktionieren, aber vor allem das höchste Niveau zeigt uns täglich, wie unangenehm ein Sylas sein kann, wenn man gegen ihn lanen muss und nicht einen der 5-10 Champions spielt, die gegen ihn funktionieren.

Er ist Ekko sehr ähnlich und wir wissen alle, wie Ekko in den ersten Jahren eskalierte. Egal ob als Tank, Jungler oder Assassine, da auch er ohne Ult funktioniert und diese nur hat, um sich in Sicherheit zu begeben. Meistens. Und Sylas könnte nun wie dieser alte, dominante Ekko sein, nur noch besser, da seine Grundfähigkeiten und seine Passive zusammen eine scheinbar grenzenlose Synergie aufweisen, die, mit einer gegnerischen Ult gepaart, ein kaum zu konterndes Monster ergeben.

Viel zu lange Rede, kurzer Sinn: Diese Änderung macht keinen wirklichen Sinn. Es gibt nur wenige Off-Tank-Varianten, die nicht auf AP-Gegenstände wie den Protobelt oder den Rod of Ages setzen und es gibt noch weniger, die nach den ersten Tank-Items nicht weiter auf AP in Form vom Rabadons setzen. Für den kleineren Heilungswert bekommt er aber ein besseres Scaling, mehr Schadens-Scaling und bessere erste Level, da der Grundwert erst ab Level 5 niedriger ist als zuvor.

Vielleicht mag das ein kleiner Nerf für die Tank-Variante sein, aber vor allem die Schadensvariante auf der Mid-Lane dürfte spätestens jetzt ein Must-Ban sein.




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Vi hat einen massiven Power-Spike im Mid-Game, aber keinen guten Jungle-Clear. Nun schwächt Riot ihr Item-Scaling ab und gibt ihr mehr Tools, um durch den Jungle zu kommen.

Interessante Änderung, da es Vi ohnehin nie an Schaden mangelte. Sie kam nur sehr schlecht durch den Jungle und das nun anzupassen, kann sie vielleicht ein wenig zurückbringen.

Einziger Wermutstropfen ist der erhöhte Cooldown auf der Ult, aber Riot wollte wohl sichergehen und Vi nicht zu sehr eskalieren lassen. Vielleicht wird es in Zukunft wieder geändert.


Gegenstände





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Tank-Supporter haben nun weniger Sustain, wovon Damage- und Schild-Supporter massiv profitieren sollten. In Kombination mit einigen gebufften Tanks dürfte sich wohl bald wieder ein ultimatives Hyper-Carry-Meta bilden. Wir freuen uns drauf...




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Das hier fällt unter die Kategorie: "Items, die man seit ihrer Änderung vergessen hat, weil sie absolut überflüssig sind."

Der Stormrazor hat einen netten Effekt, aber warum sollte man das Item wirklich bauen? Es benötigt Rapidfire oder das Statikks, um sein Potenzial voll entfalten zu können und was passt besser zu genannten zwei Gegenständen? Ein weiteres Krit-Item, um mehr Schaden zu machen, oder Lifesteal, um Lifesteal zu haben, oder eine QSS, um sich zu schützen, oder ein Last Whisper, um Tanks töten zu können... Es ist offensichtlich, was das Problem ist.

Der Stormrazor soll mit seinem Effekt eine Nische ausfüllen, aber dafür sind seine Stats zu schwach. Vor allem der Attack-Speed ist in Anbetracht der Tatsache, dass es mit Attackspeed-Gegenständen skaliert, obsolet. Riot hat zwei Möglichkeiten: Man bufft das Item so lange, bis es irgendwie gebaut werden kann, oder man entfernt den Attack-Speed und packt Krit darauf.

Riot entscheidet sich für Ersteres.


Runen





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Das hier fällt unter die Kategorie: "Warum sollte man eine Rune rausbringen, die potenziell für jeden einzelnen Champion im Spiel funktioniert, wenn man dafür eine Rune entfernen muss, die für eine gewisse Champion-Klasse (Bruiser) gedacht ist, da diese Champion-Klasse sonst keine gute Rune hat." Dabei steht sie in direkter Konkurrenz zu Dark Harvest und dieses Duell konnte der Conquerer nur gewinnen, weil vorher keiner Dark Harvest gespielt hat.

Um es zusammenzufassen: Der eine oder andere Magier wird diese Rune vielleicht noch spielen, Bruiser müssen sich damit abgeben und alle anderen wechseln zurück zu ihren alten Runen. Sollte die Rune noch immer zu stark sein, dann wird sie immer noch jeder spielen, sie wird wieder generft und es fängt von vorne an.

Es ist mir schleierhaft, warum man diese Rune so verändert hat.




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Der Niedermäher bekommt erneut einen Buff und wird wahrscheinlich immer noch schwächer als der Gnadenstoß sein. Wie immer.


Einfache Änderungen



Die einfachen Änderungen bleiben unkommentiert.



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Die originalen Patchnotizen findet ihr hier.

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