Geposted von Sofasportler,
Season 9 ist endlich da und Riot eröffnet diese mit einem sehr langen Patch. Dominante Champions wie Irelia, Aatrox oder Urgot werden bearbeitet, der Jungle soll weniger Ressourcen geben und Galio wird mal wieder angepasst. Außerdem erscheint Sylas.

Champions





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Sylas wird mit diesem Patch veröffentlicht. Er sieht überladen aus, aber vor allem seine Fähigkeit, gegnerische Ults zu kopieren, könnte interessant werden.





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Egal ob in der Solo-Queue oder im Pro-Bereich: Aatrox ist verdammt stark, in der Mitte sowie auf der Top-Lane, und vergangene Nerfs haben nichts daran geändert. Nun fährt Riot härtere Geschütze auf und nerft sein Q-Scaling signifikant, was sein Snowball-Potenzial, sowie sein Mid-Game generell, stark abschwächen sollte.

Aufgrund seiner aktuellen Dominanz ist zwar davon auszugehen, dass Aatrox immer noch dominant sein wird, aber immerhin setzt Riot damit ein eindeutiges Zeichen.




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Aurelions größter Konter ist der Nahkampf, da er Gegner ohne Ult oder Flash nicht loswerden und somit auch keinen Schaden machen kann. Nun kann er seine Q immerhin im Nahkampf einsetzen, um sich besser gegen Bruiser oder Assassinen wehren zu können.




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Die Control-Mage-Variante war interessant und nervig, soll aber laut Riot nicht weiter zu Cassios Repertoire gehören. Sie soll auf kurze Reichweite viel konstanten Schaden mit ihren Zähnen austeilen, weswegen die Control-Mage-Variante weiter geschwächt wird.

Ob es positiv ist, dass Riot Cassio in die Rolle des DPS-Mages drängen und die Control-Mage-Variante unterdrücken will, muss jeder für sich selbst entscheiden. Ich persönlich finde es ein wenig schade.




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Galio hat Utility verloren und ordentlich Schaden dazubekommen. Daraufhin ist er vollkommen eskaliert und es stellte sich heraus, dass solch hohe Scalings vielleicht doch keine so gute Idee waren. Als Konsequenz verliert er sehr viel Schaden und bekommt... nichts.

Riot scheint nicht zu wissen, was man mit Galio anfangen will und wir können uns darauf einstellen, dass er in der nächsten Zeit noch öfter geändert wird. Er war mal wieder eindeutig zu stark, weswegen der Nerf auch gerechtfertigt ist, aber irgendwie schafft es Riot einfach nicht, eine klare Linie bei ihm zu fahren. Es werden immer wieder andere Aspekte seines Kits angepasst, was die Frage aufwirft, was aus Galio werden soll.

Aber wer weiß? Vielleicht findet er seine Bestimmung ja in der aktuellen Verfassung.




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Man möchte Irelias Kit grundlegend behalten, was positiv ist. Man ändert nichts an der Q-Mechanik, sondern einiges darum herum. Dieser Patch sollte Irelia nicht massiv beeinflussen, weil die Änderungen abgesehen von der Passiven nicht wirklich gravierend sind, aber in Zukunft wird man es einfacher haben, Irelia anzupassen.

Riot will, dass Irelia ihre 3 Sprünge auf der Q behält und durch diese Entscheidung kann man sie an anderen Stellen gezielt ändern. Man muss keine Angst haben, dass man zukünftige Änderungen eventuell zurücknehmen muss, weil die Mechanik geändert wird. Dadurch kann Irelia sehr viel besser bearbeitet werden.

Zurück zur Änderung an sich: AD-Carrys dürften sich freuen, dass sie nun aus Irelias Ult rauskiten können. Der Slow und der Schaden sind zwar massiv, aber immer noch besser als vollkommene Schutzlosigkeit.

Die Änderung an der Passiven wird Irelias Matchup gegen Tanks mit Schilden stark beeinflussen und vor allem das Matchup gegen Urgot sollte um einiges schwerer zu spielen sein. Vielleicht entstehen dadurch mehr Counterpicks, was für das Balancing eine positive Sache wäre.

Insgesamt sollte Irelia ein wenig schwächer sein, aber der erhoffte Nerf war das nicht. Den werden wir aber in Zukunft sehen. Ganz sicher.




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In letzter Zeit haben die ganzen Early-Game-Jungler das Meta dominiert und Jarvan sah kaum Möglichkeiten, sich durchzusetzen. Nun werden sein Jungle-Clear und sein 1v1-Potenzial verbessert, was in Kombination mit einigen passiven Nerfs reichen sollte, um ihn wieder zurückzubringen.




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Ranged Champions können auf der Lane besser mit Kassadin traden und AD-Champions können ihn besser unterdrücken. Gute Entscheidung, weil er es oftmals viel zu leicht hat, in das Late-Game zu kommen.




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Ornn hat nach seiner Änderung einen schweren Stand und bekommt mehr Mittel, um die Lane besser zu überstehen. Sein fehlender Schild macht ihm sehr zu schaffen und die besseren Werte sollten ihm helfen.




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Ähnlich wie Aatrox ist Urgot viel zu dominant, egal ob in der Mitte oder auf der Top-Lane. Er ist so gesehen ein Schweizer Taschenmesser, das in jeder Situation brauchbar ist. Ähnlich wie Irelia oder Aatrox hat Urgot auf dem höchsten Niveau kaum sichtbare Schwächen, weswegen auch er endlich angepasst werden muss.




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Volibear ist nicht mehr zeitgemäß. Er ist zu langsam und hat dafür keine wirklichen Vorteile. Er gehört wirklich zu den schlechtesten Champions im Spiel.

Er wird ein Rework brauchen, da es zu schwer ist, sein schlechtes Kit zu balancen. Dementsprechend ist die Änderung nicht wirklich sinnvoll. Voli bekommt mehr gute Werte, wodurch er Gefahr läuft, irgendwann zu gut zu sein, wenn seine Werte in Zukunft noch weiter erhöht werden.

Die Änderung an sich wird Voli ein wenig helfen. Mehr Damage gegen Tanks ist sinnvoll, da er ohnehin kaum an ihnen vorbeikommt und die mächtigeren und schnelleren Blitze machen es ihm ein wenig leichter, Schaden an Carrys zu verursachen, auch wenn er sich mal wieder mit Tanks prügeln muss.


Gegenstände







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Mana-Item into Morellos ist aktuell viel zu dominant. Riot möchte mehr Variation im Item-Build sehen, was verständlich ist.




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Ein Item für Tanks, das nicht von Tanks gebaut wird, hat seinen Sinn verfehlt. Das Sunfire soll Tanks Wave-Clear und defensive Werte geben, was andere Gegenstände aktuell besser machen. Ein Buff ist also keine schlechte Idee.


Runen





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Die Überheilung skaliert sehr gut mit Heilungen von Verbündeten, was in der Solo-Queue nicht das beste Verkaufsargument ist. Nun soll es besser mit der eigenen Heilung skalieren, sodass die Kombination mit dem Blütdürster, dem Tanz des Todes oder der Geistersicht sehr viel lukrativer werden kann.




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Die meisten wollen Attack-Speed, weil 18% Attackspeed in den meisten Fällen einfach sehr viel besser ist als 8% Lifesteal. Nun soll der Lifesteal also verbessert werden, damit sich der AD-Carry zweimal überlegt, was er denn möchte.




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Auch hier wollen die meisten den Gnadenstoß, weil er einfach konstanter ist. Der Gnadenstoß kann im Late-Game gegen Tanks zwar eine mächtige Waffe sein, aber vor allem im Mid-Game ist er nutzlos.

Nun soll er im Mid-Game lukrativer sein, wofür er im Late-Game ein wenig schwächer wird. Sinnvoll, um ihn konkurrenzfähiger zu machen.




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Nachdem Celerity keinen Schaden mehr gibt, setzen die Leute auf den Absoluten Fokus. Der Shootingstar der Pre-Season wird von fast jedem Carry gewählt und hat eine kleine Abschwächung dringend nötig.


Beschwörerzauber





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Vor geraumer Zeit wurde das Ignite gebufft und jener Damage-Buff wird zurückgenommen. Dafür wird der Cooldown zwar gesenkt, aber es war absehbar, dass diese Ignite-Variante zu viel Schaden verursacht.


Jungle





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Der Baron soll nicht mehr so viel Snowball-Potenzial geben, damit die Spiele wieder länger werden. Wenn man das mit dem Verlauf der letzten Saison vergleicht, dann könnte man glatt ein Déjà-vu bekommen.




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Seit geraumer Zeit ist der Jungle eine ziemlich dominante Rolle, weil der Jungler zu viele Ressourcen bekommt und dementsprechend sehr schnell snowballen kann. Das soll nun endlich ein wenig eingeschränkt werden.




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Red-Smite > Blue-Smite, eindeutig. Auch hier sollen aggressive Jungler eingeschränkt werden, was vor allem Tanks wie Sejuani gut tun sollte.

Ein 70-Minuten-Meta liegt in der Luft.


Die offiziellen Patchnotizen findet ihr hier.

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