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Neue AP-Items, R.I.P. Zoe & Kalista? - Patchnotes 8.4

geposted von Sofasportler,
Patch 8.4 ist raus und er ändert eine Menge um. Mages erhalten neue Items und Variation, Power-Picks werden generft und auch die Runen machen einige Veränderungen durch.
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1. Neue AP-Items und Änderungen an alten



klicken für Änderungen

In fast jedem Fall bauten AP-Mid-Laner als allererstes Item das Morellonomikon, da dieses alles bot, was ein Spieler früh im Spiel wollte. Durch die Änderungen wird das Item situativer und nicht mehr zur automatischen ersten Wahl, was gut ist und gerade in Kombination mit allen anderen Änderungen für mehr Abwechslung bei diesen Champions sorgen wird.

Nun könnte es viele verschiedene Item-Kombinationen und Power-Spikes geben, wobei sich erst noch in der Praxis herausstellen muss, welche Gegenstände zu den besten gehören. Der Stab der Erzengels könnte für viele Champions zur neuen ersten Wahl werden, denn er gibt nun noch mehr Mana, nämlich 650 + weitere 750 bei einer voll gestackten Träne. Zusätzlich gibt es 20% Abklingzeitverringerung oben drauf, worüber sich im Prinzip alle Champions freuen.

Poke-Mages wie Kog'Maw könnten durch den Stab oder z.B. Ludens Echo wieder mehr Spielzeit sehen. Auch Viktor ist ein heißer Kandidat.



Die Items Kugel des Untergangs (fast die alte Geisterhafte Erscheinung), Okkulter Speicher und Zwillingsschatten sind ab sofort neu im Sortiment, wobei letztgenanntes in der Vergangenheit bereits existierte und wieder zurückgebracht wird. Der Okkulte Speicher könnte Melee-AP-Champions helfen, beispielsweise Diana.

Durch den Nerf am Leerenstab und die Buffs an Rabadons Todeshaube werden in Zukunft wohl wieder mehr Leute auf das große AP-Item setzen. In der Vergangenheit war dieses nur selten zu sehen, da der Leerenstab in der Regel mehr Schaden brachte.

Insgesamt sind es gute Änderungen, die das gesamte Balancing des Mid-Lane-Mages auf den Kopf stellen werden. Aktuell könnten manche Items zu stark sein, aber vor allem auf Dauer wird sich das Ganze wohl positiv auf das Spiel auswirken.

2. R.I.P. Messer des Fährtenlesers





In der Solo-Queue war das Messer des Fährtenlesers nicht so einflussreich, in der kompetitiven Szene aber ein Must Have. Ohne die Möglichkeit, zusätzliche Wards zu setzen, werden die Spieler weniger Vision auf der Karte haben. Carry-Jungler bekommen mehr Chancen, erfolgreich zu ganken, und Laner müssen noch vorsichtiger agieren.

Zudem synergieren Carry-Jungler meist mit dem roten Smite-Upgrade sehr gut. Der Gespenster-Poro könnte nun häufiger Anwendung finden, um die zurzeit fehlende Sicht zumindest teilweise auszugleichen. Gleichzeitig werden Tank-Jungler wohl nicht mehr auf den Zombie-Ward zurückgreifen, was indirekt ein weiterer Nerf für diese Gruppe an Champions ist.

Die Änderung ist interessant und könnte das Meta im Jungle stark verändern. Aktuell dominieren Tank-Jungler wie Sejuani, Zac etc. Elise könnte dadurch zurückkehren, doch mit Lee Sin wurde durch diese Änderung ein anderer Carry-Jungler stark generft. Der blinde Mönch ist sehr auf seine Wards angewiesen. Das Aus für das Messer des Fährtenlesers schmerzt ihm besonders. Eine Rückkehr des Items in irgendeiner Form scheint aber möglich zu sein.

3. Massive Nerfs für Kalista





Kalista hat es dieses Mal getroffen. Ihre Laning-Phase ist schlechter, da sie weniger Reichweite hat, keinen Attack-Speed durch ihr W mehr bekommt und ihr E ebenfalls generft wurde. Sie ist nicht mehr so mobil wie zuvor und insgesamt deutlich schwächer auf Patch 8.4.

Das war es wohl vorerst für den Champion. Änderungen an Kalista mussten sein, doch diese sind klar zu hart.

4. Folgt Zoe Kalista ins Grab?





Auch für Zoe scheint das Licht zunächst auszugehen. Ihr W gibt keinen Teleport mehr, was eine gute Sache ist. Ein kostenloser Backport oder Rotationen auf der Map waren zuviel des Guten.

Ihr Q verliert Schaden, dieser wird auf die passive Fähigkeit und ihr W verteilt. So wird es Zoe-Spielern nun schwerer fallen, einen Gegner zu oneshotten. Auch der Wave-Clear ist davon betroffen. Dieser war insbesondere zu Beginn des Spiels viel zu gut.

Gleichzeitig verliert Zoe durch diese Änderungen viel Potential. Dieses wurde teilweise verschoben, doch ob sie dies überhaupt nutzen kann, ist fraglich. Änderungen am Champion waren zwingend notwendig, weniger Wave-Clear und kein Teleport durch das W hätten es meiner Meinung nach auch getan.

5. Rengar: Altes Q kehrt zurück





Die Änderungen waren nicht nötig, wurden von Rengar-Spielern aber zumindest im Falle der Q-Fähigkeit so gewünscht. Diese synergiert nun wieder mit Items wie der Stärke der Dreieinigkeit oder der Gefräßigen Hydra. Dadurch eröffnen sich neue Item-Builds, z.B. für einen Off-Tank-Rengar.

Sein Jungle-Clear wird dadurch aber potenziell schlechter, denn der fehlende Flächenschaden tut insbesondere bei den Raptoren weh.

Die Ultimate Jagdfieber steht nicht mehr in Synergie mit der Klinge der Unendlichkeit. One-Shots durch Ult-Auto-Attack werden unmöglich und der Frustfaktor verringert.

Jagdfieber ist zudem dank mehr Movement-Speed und der schlechteren Sicht der Gegner ein besseres Tool zum Engagen oder Catchen eines gegnerischen Champions.

War nicht notwendig, ist aber okay. Die Änderungen könnten ein Buff für Rengar sein, da die Ult nun sehr viel besser ist und das Q nun mehr Builds ermöglicht.

6. Viel spätere Stopwatch





Die Stopwatch war OP, aber 10 Minuten als Transformationszeitpunkt sind wahrscheinlich übertrieben. Dies könnte die kostenlosen Schuhe zur primären Option für Spieler, die gerne in den Inspirationsbaum gehen, machen.

7. Änderungen an Runen und Bäumen





Die Rune Himmelskörper war ziemlich nutzlos, weswegen mit ihrem Aus nur wenig verloren geht. Insgesamt wird der Inspirationsbaum generft, da er nun nicht mehr automatisch die Dauer von Tränken und Elixieren verlängert. Dies kann durch die neue Rune Tonikum der Zeitkrümmung wieder eingeholt werden, wenn der Spieler es sich wünscht, doch dafür zahlt er dann mit dem Verlust der Rune Kosmische Einsicht.

Das Spellbook und Kleptomancy werden in einem solchen Fall weniger attraktiv, da beide Runen von der verlängerten Dauer der Tränke profitierten bzw. in Synergie (in erster Linie in der Laning-Phase) mit ihr standen.

Beispiel: Weniger Sustain durch fehlende Bonus-Dauer für Tränke führt zu einer schlechteren Laning-Phase und weniger vorteilhaften Trades für den Spieler. Dadurch kann er seltener den Effekt von Kleptomancy auslösen, wodurch ihm die Rune weniger bringt.



Aufschwung mit Eisenhaut in eine Reihe zu packen, ist eine gute Entscheidung, da viele Top-Laner diese Kombination nutzten, um schlechte Lane-Matchups besser zu überstehen (Gangplank, Camille). Unerschrocken in der 4. Reihe ist okay, da die Rune vorher fast niemand verwendet hat.

Die neue Rune Knochenpanzerung verstärkt kurze Trades im Early- bis Mid-Game signifikant. Sie könnte sogar von AD-Carrys oder Mages mitgenommen werden, um am Anfang mehr offensive Trades zu wagen oder um schlechtere Matchups besser überstehen zu können. Knochenpanzerung sieht extrem stark aus und könnte broken sein.



Die Werteboni werden mit jedem Baum geteilt, was schlecht ist, da manche Champs mit manchen Boni eher wenig anfangen können (Cassio, die gerne auf Geistesgegenwart geht, kann keinen Attack-Speed verwerten). Es wäre besser, wenn man sich aussuchen könnte, ob man den Bonus splitten will oder nicht.

Fokussierter Angriff ist nun besser im Late-Game, wodurch diese Rune vielleicht wieder eine Möglichkeit ist, was aber eher unwahrscheinlich ist. Aktuell werden nur Runen genutzt, die dem Spieler helfen, durch das Early-Game zu kommen. Fokussierter Angriff bietet in diesem Bereich nichts.

Fazit für alle Runenänderungen: Die Änderungen sind insgesamt okay. Das Spellbook und Kleptomancy wurden passiv angegangen. Eisenhaut und Aufschwung wurden "generft", da beide nicht mehr gemeinsam genommen werden können. Das ist eine gute Änderung.

Die Knochenpanzerung klingt sehr stark und könnte den "Nerf" von Eisenhaut und Aufschwung irrelevant machen, was wiederum schlecht ist.

8. Noch mehr Nerfs für Ornn





Auch nach dem letzten Nerf war Ornn immer noch OP und oft zu sehen. Prinzipiell sind Nerfs definitiv zu rechtfertigen.

Ornns 1v1-Potenzial wurde signifikant verringert, wodurch er andere Champions nicht mehr so stark dominieren kann. Der höhere Cooldown seines Ws macht ihn in der Laning-Phase schlechter, da es das Trade-Potenzial einschränkt und den Wave-Clear reduziert.

Der Mürbe-Effekt hält nur noch 3 Sekunden lang an. Gegner können dadurch leichter um dieses Zeitfenster herumspielen. wodurch ihr eigenes Trade-Potential größer ist. Durch die Änderungen könnten sich Spieler nach Alternativen zu Ornn umsehen. Kommen also demnächst neue Tanks auf die Top-Lane?

9. Mehr Power für Baron und den Elder-Drake





60-Minuten-Geplänkel sollen in Zukunft nicht mehr auf der Tagesordnung stehen. Mithilfe der beiden Buffs bekommen Teams nun viel mehr Power, um das Spiel anschließend zu beenden.

In der Solo-Queue sind Spiele meist kürzer, weswegen die Änderungen hier nicht so relevant sind. Für die kompetitive Szene könnten die Änderungen aber zuviel des Guten sein und übermäßig viel Fokus auf diese beiden neutralen Monster legen.

Die vollständigen Patchnotes von Riot Games findet Ihr hier.

Was haltet Ihr von den Änderungen in Patch 8.4? Welche findet Ihr gut und welche schlecht?

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