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Analyse: Was macht CS:GO und LoL zu Königen des eSports?

Geposted von pRAXX,
Die zwei im Westen größten Spiele der kompetitiven Videospiel-Szene: League Of Legends und Counter-Strike: Global Offensive. Um die genauen Zahlen wird sich oft gestritten, jedoch ist ihre Mono- bzw. Polypolstellung, wenn es um Umsatz, Spielerzahlen und kompetitive Events geht, unumstritten. Aber was unterscheidet eigentlich die beiden Spiele und wieso haben gerade League of Legends und Counter-Strike es an die „Pole Position“ des eSports geschafft?
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Die Zahlen

Vergleicht man rein die Zahlen, ist League of Legends dem Shooter klar überlegen. So loggen sich dort ca. 64 Millionen Spieler pro Monat ein, während Counter-Strike: Global Offensive nur um die zehn Millionen aufweisen kann. Zum Vergleich: Das auch in der weniger eSports-bezogenen Szene weit bekannte Spiel „World of Warcraft“ hatte Ende 2015 um die 5,5 Mio. Abonnenten, was auch ungefähr die Spielerzahl widerspiegelt. Betrachtet man allerdings die relativen Zahlen von eSports-Zuschauer je Spieler, liegt CS:GO weit vorne. Dies ist dadurch bedingt, dass League of Legends weit mehr Casual-Spieler hat, als sein Kontrahent. Insgesamt setzen sich hier also beide Spiele deutlich von anderen Titeln ab, jedoch sind auch zwischen League of Legends und Counter-Strike starke Differenzen erkennbar.

Die eSports-Prinzipien

Ein sehr wichtiger Punkt beim Vergleich der beiden Videospieltitel ist auch das Prinzip der Ausrichtung der jeweiligen eSports-Abteilung. Betrachten wir hierbei zuerst Counter-Strike - ein Spiel, in welchem sehr viele Ligen gleichzeitig, zumeist über LAN, laufen. Die wohl größten Ligen zurzeit sind die "ELEAGUE", welche offline in den amerikanischen "Turner Studios" gespielt werden und auch im amerikanischen Fernsehen zu sehen sind, sowie die "ESL CS Pro League", welche, entgegen der ELEAGUE, über die meiste Zeit online stattfindet, und dementsprechend auch nicht in einem Studio produziert wird. Noch größer als die jeweiligen Finals der Ligen sind die sogenannten „Majors“.

Üblicherweise werden 2-3 „Majors“ pro Jahr überall auf der Welt abgehalten, für welche sich die Teams qualifizieren können. Diejenigen Teams, welche es beim letzten Major unter die Top 8-Teams geschafft haben, dürfen automatisch am nächsten Major teilnehmen. Die acht Teams hingegen, welche die Gruppenphase nicht überstehen, müssen sich für eine erneute Teilnahme erst gegen Gewinner der regionalen "Minors" messen, welche online abgehalten werden. Neben den acht automatisch qualifizierten Teams kommen also noch die acht Siegerteams zwischen den Minor-Gewinnern und den Teilnehmern des letzten Majors dazu.


Die ESL One in Köln gilt als eines der wichtigsten Turniere in der CS:GO-Szene.


Der wichtigste Punkt bezieht sich jedoch auf die Finanzierung. Bei jeglichen Turnieren finanzieren sich die Organisationen sowie Turnierveranstalter aus Ticketgeldern und, hauptsächlich, aus Sponsorengeldern. Das macht den eSport im Counter-Strike-Bereich rentabel, und auch die Spieleentwickler selbst verdienen durch Gebühren daran mit. Da allerdings viele Veranstalter verschiedene Ligen und Turniere anbieten, und so quasi jedes Wochenede die gleichen Teams gegeneinander antreten, kann von einer Übersaturation gesprochen werden.

Vergleicht man dann League of Legends mit Counter-Strike, fallen gravierende Unterschiede auf. So läuft im Fantasy-MOBA nur ein Ligensystem gleichzeitig, welches sich ungefähr mit dem System der Bundesligen vergleichen lässt. Neben der LCS (in Korea LCK, in diversen anderen Regionen auch anders) gibt es die 2. Liga (CS) und diverse Qualifikations-Turniere. In der Mitte von zwei „Splits“ pro Saison wird das sogenannte „Mid-Season Invitational“ abgehalten, eine Art kleine Weltmeisterschaft, in welcher sich Teams aus aller Welt messen. Nach dem 2. Split findet dann die eigentliche Weltmeisterschaft - mit mehr Teams als noch beim MSI – statt.


Die Weltmeisterschaften 2015 fanden in Europa statt.


Sowohl die Weltmeisterschaft als auch das Mid-Season Invitational finden an verschiedenen Schauplätzen zumeist in Amerika, Ostasien oder Europa statt.
Betrachtet man nun den finanziellen Aspekt, fallen schwerwiegende Unterschiede auf. Das von Riot Games veröffentlichte Spiel und die damit verbundenen Ligen haben in Amerika und Europa keine, in anderen Regionen wenige Sponsoren, und erhalten somit auch keine bzw. nicht viele Sponsorengelder. Die Teams selber dürfen aber Sponsoren haben und können sich hierüber finanzieren, Spieler erhalten darüber hinaus ein Grundgehalt von Riot Games.

Die eSports-Abteilung von League of Legends ist also zumindest für den Spieleentwickler Riot Games nicht rentabel, und das Unternehmen muss sich rein aus anderen Einnahmen finanzieren – in diesem Fall den Käufen der „Riot Points“ im Spiel durch Spieler. Eine Option, um die Übertragung rentabel zu machen, wäre, die Übertragungsrechte beispielsweise an Fernsehsender zu verkaufen. Momentan ist dies nicht der Fall, jedoch kamen bereits Gerüchte um einen möglichen Kauf dieser Rechte durch ESPN für 500 Mio. US-$ auf, welche jedoch von beiden Seiten dementiert wurden.


Bei Turnieren wie der IEM San Jose messen sich Teams sowohl in Counter-Strike als auch in League of Legends.



Geschichte

Geschichtlich ist Counter-Strike klar überlegen. Mit älteren Titeln wie „Counter-Strike: Source“, dem berühmten „Counter-Strike 1.6“ und dem Großvater aller Spiele der Serie, „Counter-Strike“, welches schon im Jahr 2000 veröffentlicht wurde, ist die Serie ganze neun Jahre älter als das MOBA League of Legends, welches im Jahre 2009 veröffentlicht wurde.


In Counter-Strike messen sich schon seit Urzeiten Terroristen und Antiterroreinheiten.


Aus diesem Grund hat CS eine älter eingesessene Fanbasis, was auch zu einer generell älteren Spielerschaft führt, welche sich auch in der Pro-Szene abzeichnet: Der professionelle Counter-Strike-Spieler Edward von Natus Vincere ist beispielsweise schon 28 Jahre alt.
In League of Legends sind gerade die Profis häufig sehr jung, so war zum Beispiel der deutsche Spieler PowerOfEvil beim Eintritt in die erste Liga (LCS) erst 18 Jahre alt. Viel früher ist das nicht möglich. Rekkles musste bei Fnatic im Academy-Team spielen, bis er das 17. Lebensjahr vollendet hatte, um an der LCS teilnehmen zu können.

Warum gerade diese Spiele?

Auf die Frage, wieso gerade diese beiden Titel so groß im Geschäft sind, lässt sich eine relativ einfache, aber doch vielschichtige Antwort finden. Beide Spiele bieten eine Vielzahl an verschiedenen Variationen für alle Skill-Levels. In League of Legends variieren die Fähigkeiten, die gekauften Gegenstände und die Teamkompositionen. Zusätzlich gibt es eine Vielzahl verschiedener, mehr oder weniger komplexer, Strategien, welche man mit jeweilig darauf abgepassten Champions optimal herunterspielen kann. Außerdem bieten die über 100 verschiedenen Helden die Möglichkeit, eventuell vom Gegner ausgewählte Charaktere bei Bedarf mit ganzen Kompositionen zu kontern. Neben den auch in Counter-Strike verschiedenen Taktiken variieren dort vor allem die Karten und Aufstellungen, sowie Timings – gerade im Bezug auf Rauchgranaten, welche hier, wenn gut geworfen, ganze Runden entscheiden können. Der Aspekt, dass man beide Spiele auch mit Freunden und/oder anderen vorher bekannten Leuten spielen kann, machen sie gerade für den Zwischendurch-Spieler sehr interessant.

Für eine professionelle Szene qualifizieren sich die Giganten durch den vorhandenen Wettkampf-Aspekt, welcher kluges Denken, mechanische Versiertheit, und das Experimentieren mit neuen Taktiken belohnt. Je höher das Skill-Level, desto größer auch der kompetitive und psychische Aspekt, Taktiken des Gegners vorherzusehen und zu kontern. Gleichzeitig ist es in beiden Titeln vergleichsweise leicht, einzusteigen. Dota 2 ist beispielsweise in einigen Aspekten noch komplexer, als League of Legends, sodass sich weniger potenzielle Spieler herantrauen. CS:GO hat mit seinem simplen Grundprinzip keine Probleme, neue Spieler anzulocken.

Fazit

Auch, wenn die beiden Spiele sich untereinander sehr unterscheiden, so sind sie doch mit Abstand die größten im eSport vertretenen Titel. Ihr kompetitiver Aspekt und ihre taktische Vielfalt machen sie zu dem, was sie heute sind – bedeutende Titel, die eine wachsende Szene mit Sicherheit prägen. Bleiben die Spiele aber nicht innovativ, was bspw. in League of Legends durch verschiedene Patches, Champion-, Item- oder generelle Änderungen umgesetzt wird, könnten sie jederzeit vom Thron gestoßen werden – und Spiele wie Dota 2 oder Overwatch ihnen gefährlich werden.

Der für die Spielemacher negative Aspekt ist für Spieler sowie Zuschauer allerdings sehr positiv: Er zwingt die Herausgeber, ihre Spiele für Spieler attraktiv zu halten und verhindert so das Syndrom, mit dem StarCraft 2 bereits lange zu kämpfen hat: Es ist ein Spiel, welches so lange gleich blieb, bis fast jegliches Interesse an ihm vergangen ist.

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    Julan
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