Geposted von Funk1ll3r,
Das fünfte Set für Teamfight Tactics, Reckoning, wird am 28. April erscheinen. Kurz nach der Enthüllung der Set-Mechanik, Champions und Traits hat Riot Games am Mittwoch mit Hyper Roll auch einen neuen Spielmodus vorgestellt. Hyper Roll wird mit dem Release von Reckoning spielbar sein und auf viele Grundkonzepte von Teamfight Tactics bauen. Einige Unterschiede zum bekannten Gameplay wird es aber geben.

Keine Erfahrung im Verkauf und vereinfachtes Einkommen



Spiele in Hyper Roll sollen laut Riot Games in den allermeisten Fällen 20 Minuten oder teilweise auch deutlich kürzer dauern. Die Economy ist simpler gestaltet, wodurch der Fokus darauf liegt, möglichst früh und oft ein starkes Team zu haben.



Ein großer Unterschied zum normalen TFT ist, dass in Hyper Roll Erfahrung nicht gekauft werden kann. Jeder Spieler steigt zu Beginn einer Stage im Level auf, somit haben alle Spieler zu jedem Zeitpunkt das gleiche Level.

Ein gewonnener Kampf bringt zwei statt ein Gold ein, zusätzliches Einkommen für Sieges- oder Niederlagenserien existiert nicht. Außerdem gibt es auch kein Bonus-Gold durch Zinsen, weswegen es nicht so wichtig ist, möglichst schnell auf 50 Gold zu kommen und diese Grenze nicht zu unterschreiten. Das Grundeinkommen ist etwas höher als im normalen TFT.

20 Lebenspunkte, fester Schaden und nur ein Karussell



Jeder Spieler startet in Hyper Roll mit lediglich 20 Lebenspunkten und hat damit deutlich weniger als in Standard-TFT. Sinkt dieser Wert auf 0, scheidet ein Spieler aus.

Der Schaden einer Runde ist festgelegt und hängt lediglich von der Stage, nicht von der Anzahl der verbleibenden Champions ab. In den ersten vier Stages kostet eine Niederlage 2 Lebenspunkte, in den Stages 5 bis 7 sind es 4 Lebenspunkte und danach immer 6 Lebenspunkte.

In jedem Spiel von Hyper Roll wird es nur ein einziges Champion-Karussell geben - vor der allerersten Runde. Im Anschluss können Spieler noch Item-Komponenten aus der Waffenkammer erhalten, die auch im normalen Teamfight Tactics: Reckoning ein neues Konzept ist.

Die Waffenkammer wird zu Beginn der Stages 4, 5 und 6 angezeigt und lässt den Spieler zwischen zwei Komponenten wählen. Runden gegen Monster bzw. Minions wird es weiterhin geben. Generell werden Stages weniger Runden als normalerweise haben, insbesondere zu Beginn des Spiels.

Eigene Rangliste, Rewards und Balancing



Hyper Roll wird eine eigene Rangliste erhalten, in der Spieler vom grauen Bereich bis zum Hyper-Tier aufsteigen können. Das System soll im Hinblick auf Ranked-Belohnungen aber nicht so streng sein wie im normalen Teamfight Tactics.

Spieler sollen nicht besorgt sein, dass sie durch eine Niederlagenserie aus dem Rennen um Rewards ausscheiden, weswegen am Ende lediglich der höchste erreichte Rang eine Rolle spielen wird.



Für Hyper Roll wird es zudem eigene Ranked-Belohnungen geben, die vom normalen Teamfight Tactics unabhängig sind. Außerdem dürfen sich Spieler darauf freuen, Missionen für den Reckoning Pass auch im neuen Spielmodus abschließen zu können.

Hyper Roll soll zusätzlich ein eigenes Balancing erhalten. Riot Games will aktiv ein Auge auf die Spielerfahrung haben und notfalls auch größere Anpassungen vornehmen, um den Spaß und das abwechslungsreiche Gameplay von Teamfight Tactics dauerhaft zu garantieren.

Bildquelle: Riot Games

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