Geposted von Maxellent,
Weil die Teamfight Tactics-Beta bald erscheint und unser Caster und LoL-Experte sowie Auto Chess-Enthusiast Maxim Markow den Spielmodus bereits ausgiebig testen durfte, haben wir uns Maxim geschnappt und ihn im Interview über das Auto Battle-Genre an sich, die für den Erfolg benötigten Skills, den Vergleich zwischen TFT und Auto Chess sowie über Features, die noch kommen könnten, ausgefragt. Summoner's Inn: Maxim, auf Teamfight Tactics freuen sich viele Spieler, nachdem Dota Auto Chess ja bereits sehr beliebt ist. Was meinst du, als erfahrener Spieler, fasziniert die Leute so an dieser Art von Spielen?

Maxim: Also einerseits ist es deutlich ruhiger. Man muss eher seinen Kopf benutzen anstatt Reflexe, was mir sehr entgegenkommt. Ich benutze es zum Abschalten nach League of Legends. Es gibt mehrere Faktoren. Einerseits ist der taktische Aspekt sehr hoch. Dann gibt es noch diesen fröhlichen Effekt bei einem High Roll: wenn du wirklich die Chance hast, ein Comeback zu erleben, beziehungsweise deutlich stärker als der Gegner zu sein, weil du entweder taktisch besser vorgegangen bist oder halt mächtig Glück hattest.



Sowohl der lucky Dude wird belohnt als auch derjenige, der sehr taktisch vorgeht. Das ähnelt dem Pokern sehr. Das Ganze läuft natürlich in einem deutlich verspielterem Szenario ab, aber der Intelligentere wird halt für seine Handlungen belohnt, was älteren Menschen entgegenkommt. Das sind die Aspekte die, denke ich, ganz gut sind. Plus natürlich, dass es auch portable ist. Man merkt, dass jetzt so eine neue Ära angebrochen ist. Wir hatten Strategie-Games, dann hatten wir MOBA-Games, dann hatten wir Battle Royale und jetzt kommen wahrscheinlich die Auto-Battler.

Du sagtest bereits, dass der klügere Spieler gewinnt. Welche Skills sind denn genau wichtig, um in dem Spielmodus erfolgreich zu sein?

Glück ist wirklich ein Kernteil, das gehört halt dazu. Aber man kann sein Glück so ein bisschen wie beim Poker auch beeinflussen. Das heißt, man rechnet in Wahrscheinlichkeiten. Die Beobachtung der anderen Spieler ist super, super, super wichtig. Du musst eine Komposition finden, die nicht nur Meta-mäßig stark ist, zum Beispiel alle Formen von Mages aktuell beim Auto Chess, sei es Dragon Mage oder God Mage oder Mage Mage. Die sind alle sehr stark, es hängt aber auch davon ab, was die anderen wählen.

Das bedeutet: Sollten drei, vier Leute den gleichen Plan haben, macht es vielleicht Sinn, den Plan noch vor dem siebten oder achten Slot zu verwerfen und umzusteigen. Und das ist halt wichtig, diese Flexibilität beizubehalten, wirklich den Gegner zu beobachten und zu schauen, was gerade das Beste sein könnte und womit man arbeiten muss. Wenn du immer wieder die gleiche Unit bekommst, musst du vielleicht auf diese Komposition gehen.



Die Freiheit, nochmal umzuschwenken, ist manchmal da und dann kommen die richtig kritischen Momente, in denen sich der beste Spieler herauskristallisiert. Wenn du so Schwankungen bemerkst und denkst: "Ok, ich könnte jetzt 'Troll' gehen, ich könnte jetzt Mage gehen. Was mache ich?". Und da die richtige Entscheidung abhängig von deinen Gegnern zu treffen, ist halt der Skill, den du brauchst.

Wenn Teamfight Tactics, wie du selbst sagst, aber auch relativ stark auf Glück basiert, ist es dann wirklich competitive- und Esport-tauglich?

Es wird ja ein eigenes Ranked-System haben. Ich denke, es macht schon einen Unterschied, ob man dahin kommt oder nicht. Und das ist für mich wichtig, dass sich der intelligentere Spieler durchsetzt, weshalb es natürlich einen kompetitiven Charakter hat. Der RNG-Faktor ist kein direktes Hindernis. Es liegt dann an den Spielern selbst und inwiefern sie sich drauf einlassen.



Zu dem kompetitiven Bereich gehört ja einerseits, dass man ein Ranked-System hat, aber auf der anderen Seite auch: "Ok, wer schaut sich das an?". Das wäre ja quasi der nächste Schritt, ob man es publikumstauglich macht. Und das Publikum mag Zufall und Glück. Das ist halt etwas, was da mit reinspielt. Es gehört natürlich auch Schadenfreude dazu. Ich denke, der "Luck-Faktor" ist nichts, wodurch der kompetitive Bereich einen Nachteil hat. Wir haben Hearthstone, wir haben LoL mit Crits und bei Dota im Prinzip genau das Gleiche, wir haben random Loot bei Fortnite. Diese Random-Faktoren sind im Esport schon längst vertreten.

Wenn du die Spiele, die du ja bereits beide gespielt hast, vergleichst: Was macht Teamfight Tactics besser und was macht Dota Auto Chess besser?

Dota Auto Chess hat ein halbes Jahr Vorsprung, weswegen es mehr Feinschliff hat. Dagegen kann man nichts machen. Riot hat das Ding innerhalb von sieben, acht Wochen rausgekloppt, was schon sehr sehr bemerkenswert ist, wenn man bedenkt, dass nur ungefähr 30 Leute dran arbeiten und davon 15 Designer sind. Sie können halt nichts übernehmen, abgesehen vom Aussehen der Champions. Es musste von Grund auf neu gemacht werden. Was sie innerhalb der Wochen geschafft haben, war herausragend, wenn ich ehrlich bin.

Es hat super viel Spaß gemacht, als wir dort waren. Sie haben auf jeden Fall versucht, eigene Punkte reinzubringen. Die 30 Mann, die da sind, arbeiten halt auf 120 Prozent. Sie haben während der Runden hinter uns gesessen und in der nächsten Runde bereits Fehler rausgepatcht. Ich kann jetzt nicht bewerten, was besser ist, weil das eine Game so dermaßen viel Vorsprung hat. Aber ich kann sagen: Als ich vor Ort war, wollte ich die ganze Zeit zocken. Die Kompositionen, die zur Verfügung standen, haben sehr viel Spielraum gegeben, bis auf einige Champions, die einfach schlichtweg broken waren.



Das ist halt ein Punkt, der bei Auto Chess vergleichsweise ähnlich ist. Es gibt Units, wie Tidehunter oder sowas, die sind einfach anderen überlegen. Und daran hat Dota sehr sehr viel gearbeitet. Die hatten ja schon gefühlt 40 Patches und natürlich wirkt es damit geschliffener als Teamfight Tactics. Aber Riot Games hat eigene Gimmicks reingebracht, die ich persönlich sehr interessant finde, zum Beispiel dieses Champion-Karussell. Sie legen auch einen deutlich höheren Fokus auf Items. Die Möglichkeiten, deinen Champion mit Items zu verfeinern, sind bei Teamfight Tactics wesentlich heftiger als bei Auto Chess. Für mich bringt das deutlich mehr Tiefe rein. Sie haben wirklich viele Punkte, die sich von Dota Auto Chess abheben und das hat mich sehr glücklich gemacht.

Gibt es trotzdem noch Aspekte, die du dir für Teamfight Tactics wünschst und die unbedingt rein müssen?

Wir haben eine Feedback-Gruppe bei Discord, wo bereits super viele Punkte genannt wurden. Man nimmt erstmal alles, was Dota richtig gemacht hat, und dann fehlen teilweise noch die kleinen Sachen, die aber nachkommen. Als Beispiel: Was haben die Units genau für Stats? Was sagen die Stats aus? Wie wird zum Beispiel Armor berechnet? Das sind alles Dinge, die noch nachgereicht werden, die wir jetzt noch nicht sehen konnten.

Die größte wünschenswerte Änderung könnte noch am Board selber liegen. Wir haben darauf diese Hexagons, was auch fine und eine gute Idee ist, aber es könnte vielleicht eine Reihe mehr sein, damit das Feld noch etwas größer ist. AoE-Fähigkeiten haben zu den Testtagen nämlich sehr stark gewirkt. Wir haben zum Beispiel am zweiten Tag festgelegt, dass niemand Aurelion Sol picken darf. Das sind aber Sachen, die sich leicht balancen lassen.



Das Team versucht wirklich, Schritt für Schritt mehr Sachen reinzumachen. Das habe ich ja bei Auto Chess geliebt, dass sie regelmäßig gepatcht und an Dinge gedacht haben, die super simpel waren, aber super effizient. Zum Beispiel, dass Units auf dem Board verschmelzen können. Da hat Riot sofort dran gedacht. Bei Teamfight Tactics war es so, dass sich Units, wenn du sie kaufst, von der Bench und vom Brett verschmelzen. Insane! Das ist halt sowas Kleines, was so viel ausmacht, denn das bedeutet, du kannst die Unit kaufen und sie wird perfekt auf dein Feld transferiert. Das sind so kleine Sachen, die den Komfort und auch die Spieltiefe erhöhen.

In Patch 9.13 und damit sehr zeitnah soll die Teamfight Tactics-Beta releast werden. Ist das Spiel schon so weit?

Riot hat ja bewusst gesagt: "Hey, das ist 'ne Beta. Es werden noch tausend Sachen nicht funktionieren." Aber spielbar wird es sein. Wir konnten spielen, das war kein Problem. Es sind nur noch nicht alle Features drin, was ich aber auch nicht erwarte. Du kannst nicht das alles, was Dota richtig gemacht hat, sofort in dein Game implementieren, weil du es halt erst programmieren musst.



Es hat aber den großen Vorteil, dass es eine eigene IP ist. Auto Chess hatte ein paar Tage, an denen es nicht funktioniert hat, weil Dota gepatcht wurde. Sie müssen ja ihre Mod aufgrund der Patches anpassen. Horror. I hate it! Deswegen wollen sie sich ja auch lösen, aber Riot umgeht dieses Problem gleich von Anfang an. Wenn man TFT zockt, zockt man es nächste Woche noch besser und die Woche darauf noch besser. Da vertraue ich den Leuten dort, denn die hatten sehr große Augenringe! (lacht) Für mich persönlich ist das ein sehr gutes Zeichen.

Teaserbild: Riot Games

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