Geposted von Sofasportler,
In diesem Patch wird der Jungle massiv geändert, was zu einem neuen Verhalten seitens der Jungler führen kann, die ihr Pathing nun wahrscheinlich adaptieren müssen. Außerdem wird das Shutdown-System geändert, um aggressiven Spielern mehr Möglichkeiten zu geben, abseits des eigenen Teams Einfluss auf das Spiel ausüben zu können.

Änderungen am Jungle-Pathing















Der Jungle bietet aktuell vor allem im Early-Game zu viele Ressourcen für den Jungler. Nachdem das Tank-Jungle-Meta vorbei war, haben sich sehr viele farmstarke Jungler in das Meta geschlichen, die dank der hohen Erfahrung der Jungle-Camps über ein viel zu starkes Early-Game verfügten und darüber snowballen konnten.

Beliebte Jungler wie Graves, Trundle oder Olaf fallen aktuell primär durch ihren schnellen Jungle-Clear und ihr gutes 1v1-Potenzial auf und sind in der Lage, schwächere Jungler komplett zu dominieren.

Aktuelle Meta-Jungler sind in der Lage, sehr früh sehr viele Ganks durchzuführen und sich trotzdem einen Vorsprung in Form von Gold und Erfahrung gegenüber den Lanern zu erarbeiten, was Riot nun auf mehrere Weisen ändern möchte.

Zum einen geben Jungle-Camps zu Beginn sehr viel weniger Erfahrung, sodass Jungler mehr als 3 Camps erledigen müssen, um Level 3 zu erreichen. Dies führt dazu, dass Laner bei einem Level-3-Gank nicht mehr im Level-Nachteil sind, was ihre Überlebenschancen erhöht und somit die Effizienz dieser Ganks verringert.

Generell müssen Jungler ihr Pathing nun sehr viel besser planen, da sie effizient junglen müssen, um ein hohes Level zu erreichen, statt wie vorher einfach den Jungle schnell zu clearen und dann wieder Lanes unter Druck zu setzen.

Im Gegenzug wird der Einfluss des Kluftkrabblers massiv erhöht. Vorher war er eine nette Goldquelle und ein Werkzeug, um Sichtkontrolle aufzubauen. Nun soll er einen massiven Erfahrungs- und Goldwert liefern, was die Krabbe zu einem wichtigen Objekt im Jungle machen wird. Nun müssen Jungler noch effizienter junglen, um zur richtigen Zeit bei der Krabbe zu sein und sich den massiven Erfahrungsbonus sichern zu können, ohne an anderer Stelle Ressourcen zu verlieren.

Jungler, die stark im 1v1 sind, dürften hier aber im Vorteil sein, da sie in den meisten Fällen in der Lage sein sollten, die Krabbe zu sichern und sich so einen Erfahrungsvorteil zu erspielen. Eine potenzielle Snowball-Gefahr ist an dieser Stelle auf jeden Fall gegeben und es gilt zu schauen, ob Elise und Co. diese neue Krabbe nutzen können, um zurück zu alter Dominanz zu finden.

Zuletzt gewinnen Jungler, die auf den Talisman als Start-Item setzen müssen, im Gegensatz zu Macheten-Junglern an Jungle-Tempo. Fiddlesticks und Co. werden dank des neuen Talismans sehr viel besser durch den Jungle kommen und dadurch eventuell zu einer ernsthaften Alternative gegenüber Trundle oder Graves.

Insgesamt strukturiert Riot das gesamte Jungle-Pathing um. Durch die verringerte Effizienz des ersten Clears und dank der Krabbe als neues relevantes Objekt wird sich das Jungle-Pathing aller Champions ändern. Wie sich die Änderung auf das Meta auswirken wird, bleibt jedoch noch abzuwarten.

Mehr 1v9-Potenzial für die Solo-Queue?





Wenn man kein AD-Carry ist, dann fühlt sich die Solo-Queue teilweise wie reines Glückspiel an. Entwede du bekommst ein besseres Team oder du verlierst.

In der Vergangenheit hat Riot einige Änderungen vorgenommen, die genau zu diesem Coinflip-Status geführt haben. Riot hat League of Legends so sehr auf den Team-Aspekt getrimmt, dass sie die Solo-Queue teilweise komplett vernachlässigt haben.

Dies möchte Riot nun ändern, indem sie eine alte Änderung zurücknehmen und Carry-Spielern so ermöglichen, ihren Spielstil besser durchführen zu können.
Shutdowns sind für snowballende Charaktere, die das Spiel eventuell alleine gewinnen müssen, weniger tragisch, da das gegnerische Team dadurch sehr viel weniger Gold erhält.

Außerdem wird das Gold nicht mehr auf das gesamte Team aufgeteilt, was den einzelnen Spieler wieder ein wenig bevorteilt. Wenn ein Spieler einen Shutdown holt, dann wird er dafür belohnt und kann selbst entscheiden, was er damit anfängt.

Diese Änderungen sind leider notwendig, da die Solo-Queue sehr stark vom Glück abhängig sein kann, wenn das Spiel zu sehr auf die Interaktion mit dem Team ausgelegt ist. Je weniger Einfluss der einzelne Spieler auf das Spiel hat, desto frustrierender wird die Solo-Queue und desto toxischer werden die Spieler. Aktuell ist der Einfluss des einzelnen Spielers minimal, weswegen Riot diese Änderung durchführen muss.



Schluss mit den Knochenpanzerungen?





Seitdem diese Rune existiert, wird sie von so gut wie jedem Champion verwendet. Wer in den Entschlossenheits-Baum investiert, wird immer auf die Knochenpanzerung setzen, da sie in jedem Szenario die beste defensive Rune ist. Egal, ob im All-In oder beim Traden: Über die Zeit verhindert die Rune so viel Schaden, dass andere defensive Runen kaum konkurrenzfähig sind. Eine Änderung ist also definitiv Pflicht.



Wird der Perfide Trick die neue Hitzewelle?





Es gibt nur wenige Runen, die seit ihrer Einführung komplett in der Irrelevanz verschwunden sind. Der Perfide Trick ist eine dieser Runen.

Der Perfide Trick bringt die Problematik mit, dass er sich im Dominanz-Baum befindet, der für viele potenzielle Nutzer kaum interessant ist, dass er nur von wenig Champions genutzt werden kann und dass es mit der Hitzewelle eine Alternative gibt, die sich im Zauberei-Baum befindet.

Nun wird der Schaden der Rune aber massiv erhöht und die Tatsache, dass sie nur über eine Abklingzeit von 4 Sekunden verfügt und dass der angerichtete Schaden absolut ist, kann sie für einige Champions wie Lissandra oder Ashe, die sie sehr oft aktivieren können, zu einer sehr guten Wahl machen. Während der Laning-Phase eignet sich die Rune sehr gut zum Traden und im Late-Game alle 4 Sekunden zusätzlich 60 absoluten Schaden auszuteilen, ist auch nicht zu unterschätzen. Der Perfide Trick könnte nun wirklich eine starke Rune sein, die nach vielen Monaten der Irrelevanz ihren Weg in das Meta findet.



Weniger Dominanz für Sion?





Gegen Sion zu lanen ist sehr unangenehm, da er durch seinen E gleichermaßen über Poke und Wave-Clear zu geringen Manakosten verfügt. Seine Laning-Phase ist sehr dominant und bietet nur wenig Konterpotenzial, weswegen Sion schon seit Monaten zu den beliebtesten und stärksten Top-Lanern überhaupt gehört.

Er bietet aktuell viel zu wenig Schwächen, weswegen er definitiv abgeschwächt werden muss. Seine E-Fähigkeit zu fokussieren ist dabei die richtige Entscheidung, da sie den Kern des Problems ausmacht.



Buffs für AP-Jungler?





AP-Jungler haben das Problem, dass sie erst sehr spät auf Mana-Gegenstände setzen können, da sie zuerst ihr Jungle-Item fertigstellen müssen und dieses danach vorzugsweise mit effizienten Gegenständen wie dem Morellos kombinieren wollen, um einen stärkeren Power-Spike zu bekommen. Dadurch fehlt es diesen Charakteren vor allem im Mid-Game an Mana und Cooldown-Reduction, was ein gravierender Nachteil ist, da sie den Blue-Buff, der das Problem kompensieren könnte, ohnehin abgeben müssen.

Nun wird auch das Runenecho zu einem Mana-Item, was die Stärke der meisten AP-Jungler massiv erhöhen sollte. Eventuell wird der ein oder andere AP-Jungler seinen Weg in das Meta finden.

Die vollständigen Patchnotizen findet ihr hier.

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